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android - Tegra 3 设备上的 OpenGL 扩展
我想知道新的 Tegra 3 设备上有哪些新的 OpenGL ES 扩展?有人愿意发布他们的设备名称、OpenGL 版本和扩展列表(仅限 Tegra 3 设备)吗?我认为其他开发人员也可以使用它。
在 Android 上,您可以执行以下操作:
此外,GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS 的值是否真的有可能不为零?
android - 在 Android 上检测良好的 GPU
我正在寻找一种安全的方法来检测当前的 GPU 是否属于当前的高端配置(例如摩托罗拉的 Atrix 或 Galaxy s2),这样我就可以在运行时在我的游戏中启用一些更复杂的视觉效果。
有没有人成功地做过类似的事情?我想检测双核 CPU,这通常会配备一个好的 GPU,但我没有足够的设备来测试它在大多数情况下是否可以正常工作。
android - 某些 Android 设备上的低 fps
我一直在为我使用 cocos2d x 在 iOS 上创建的 Android 设备制作游戏。我在 iPad2 上获得了 45 左右的相当不错的 fps。当涉及到 Android 设备时,fps 如下所述:
- 设备 -三星 note GPU - Mali-400MP FPS - 55-60
- 设备 - Moto defy+ GPU - PowerVR SGX530 FPS - 35-40
- 设备 -三星 Google Nexus S GPU - PowerVR SGX540 FPS - 50-55
- 设备 - Moto xoom GPU - ULP GeForce FPS - 15-20
- 设备 -三星 Galaxy 10.1 GPU - ULP GeForce FPS - 15-20
我正在使用 PVR (RGBA4444) 艺术资源。FPS 下降问题是否与设备使用的 GPU 有关。或者有人可以帮助在 moto-xoom 和三星 Galaxy 10.1 设备(至少 40-45)上获得良好的 fps。
android - GPU 根本不用于 Tegra 2 设备吗?
我正在使用 cocos2dx 将游戏从 ios 移植到 android。对于 tegra 2 设备,GPU - Ulp Geforce 我得到 20-22 fps。
在我的游戏中,我们有很多精灵,还有一个 hud 层和关卡地图。从关卡中删除地图后,我得到了 50-52 fps。
GPU是否可能根本不用于导致20fps的Tegra 2设备?
android - NVIDIA tegra2 上的 Android GLSL 片段着色器
我正在为具有 Tegra 250 T20 的 android Galaxy Tab 10.1 开发应用程序。我正在用 GLSL 编写一个带有 for() 循环的着色器。我希望 for() 循环在某些情况下提前终止。
我所看到的是着色器编译器已展开循环并且正在执行整个展开代码,这会降低性能。
问题来了:Tegra 250 T20 是否支持执行流指令?如果是这样,我怎么能告诉编译器实际使用它们。
非常感谢任何和所有的答复。
ETA:glGetString(GLES20.GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION) 返回“OpenGL ES GLSL 1.00”。
此外,如果 GLSL 无法处理,我如何用 ARB 汇编语言编写自己的操作?
ETA2: GL_EXTENSIONS has this: GL_NV_platform_binary GL_OES_rgb8_rgba8 GL_OES_EGL_sync GL_OES_fbo_render_mipmap GL_NV_depth_nonlinear GL_NV_draw_path GL_NV_texture_npot_2D_mipmap GL_OES_EGL_image GL_OES_EGL_image_external GL_OES_vertex_half_float GL_NV_framebuffer_vertex_attrib_array GL_NV_coverage_sample GL_OES_mapbuffer GL_ARB_draw_buffers GL_EXT_Cg_shader GL_EXT_packed_float GL_OES_texture_half_float GL_OES_texture_float GL_EXT_texture_array GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture GL_EXT_texture_compression_latc GL_EXT_texture_compression_dxt1 GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_NV_get_tex_image GL_NV_read_buffer GL_NV_shader_framebuffer_fetch GL_NV_fbo_color_attachments GL_EXT_bgra GL_EXT_texture_format_BGRA8888 GL_EXT_unpack_subimage GL_NV_texture_compression_s3tc_update
android - Android IDE:Eclipse 或 Motodev 或 Tegra Android 开发包?
我更习惯用 C# 的 Visual Studio,所以我希望能得到一个方便的 IDE。在我寻找免费的android开发IDE的过程中,除了通常的Eclipse、IntelliJ、netbeans。我还发现了这些:
nVidia Tegra Android Development Pack,它是一种 Eclipse。“设置 Android 开发环境可能是一种复杂而令人沮丧的体验。NVIDIA 为所有 Android 开发人员简化了这一过程,只需一个安装程序即可为您管理这种复杂性。”
摩托罗拉 MOTODEV,也就是 Eclipse。“基于 Eclipse,MOTODEV Studio 让刚接触 Android 的开发人员能够快速上手,并帮助有经验的开发人员更快地完成工作”
这就像我正是他们的目标人群。
我的第一个问题是,是否有更多像 nVidia 或摩托罗拉这样的包?
我的第二个问题是,我应该按照谷歌开发者页面的指示设置 Eclipse,还是应该使用 nVidia 包或摩托罗拉的东西。(或者我应该使用 IntelliJ 或 netbeans?)
android - 如何在 Ubuntu 11.10(32 位)上安装 Tegra Android 开发包
我从以下链接下载了带有 .run 扩展名的 Tegra 开发包。但是新的我不知道我应该如何运行这个包进行安装。我是 Ubuntu 和这个 tegra 环境的新手。
提前致谢。
android - Nvidia Tegra 3 上的 glDrawTexOES
我无法让 ((GL11Ext) gl).glDrawTexfOES / glDrawTexiOES 扩展在我的 Tegra 3 设备 (HTC One X) 上工作。启用 GL 错误后,我得到以下 GLException:“内存不足”。
相同的代码适用于我尝试的所有其他 Android 设备/模拟器,但我的 One XI 总是会出现此错误。我已经尝试过减小纹理大小,但没有任何区别。(是的,纹理尺寸总是 2 的幂)。
有没有其他人遇到过这个问题?有任何想法吗?谢谢。
c++ - FFT 使用 C++ 定点优化 ARM 设备的性能
我在手机和平板电脑中使用 OpenCV DFT,比如说 ARM 设备。代码是 C++ 的。我期待能够通过使用 ARM 寄存器和定点算法来优化 FFT 性能,但我只设法获得比 OpenCV 多一倍的时间,甚至不是同一时间。
我使用 RADIX-4 256 点 FFT。
有人知道 OpenCV 是做什么的,为什么优化如此困难?ARM 设备最快的 FFT 算法是什么?radix-4, radix-8, 256 点, 1024...
android - 无法从 Tegra Android Developer Pack 1.0r8 执行示例
我最近在 Windows PC 上下载了 Tegra Android Developer Pack 1.0r8。我正在尝试从 Eclipse IDE 运行 NativeBasic 和 NativeGlobe 示例,但我无法获得它。
我安装Tegra Android Developer Pack 1.0r8
,然后打开 Eclipse,更新,创建了一个具有以下规格的新 android 虚拟设备:
- Android 2.3.3 - API 级别 10
- SD 卡:1024 MB
- 分辨率:1280 x 800
- 摄像头支持:是
- 设备内存大小:512
- GPU 仿真:是
问题是,当我这样做时Package Explorer>NativeBasic>Run As>Android application
,它会打开模拟器,当它尝试加载NativeBasic
时,应用程序崩溃,显示以下错误: