问题标签 [skphysicsbody]
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ios - 精灵与屏幕底部碰撞?
我的场景有一个[SKPhysicsBody bodyWithEdgeLoopFromRect: self.frame]
. 当精灵仅与屏幕底部发生碰撞时,如何进行操作?
ios - 物理体不响应位掩码设置
我在物理体上设置了碰撞位掩码,这样它就不会发生碰撞,但仍然会发生碰撞。
轮子和玩家不应该发生碰撞,但确实如此。一世
ios - 在另一个类中初始化时,physicsBody 不起作用?
出于某种原因,我的主要玩家的物理身体实际上并没有在场景中工作。在场景中我初始化了我的播放器
这是我的爱斯基摩类的初始化:
这是我的物理课初始化的一部分:
我在场景类中输出了我的跑步者的恢复原状,只是为了看看physicsBody是否在那里并且它正确地出来了。但是,即使我设置了重力矢量,跑步者也不会受到它的影响,也不会受到我施加于它的任何力的影响。我不知道为什么,因为当我在 Eskimo 类本身中拥有 PhysicsBody 的东西时,它在没有物理类的情况下工作。我在这里缺少什么吗?你能不能把physicsBodies等同于我在爱斯基摩课上所做的?
ios - 加速 SKSpriteNode
是否可以加速 SKSpriteNode?
我知道可以轻松设置速度,node.physicsBody.velocity
但设置它的加速度有多难?
ios - 为什么没有设置contactDelegate?
我从该行收到以下警告
从不兼容的类型“PlayLevel *__strong”分配给“id”
完全不确定是什么原因造成的。这是我的标题的样子:
知道是什么原因造成的吗?我有点需要一个contactDelegate。谢谢!
ios7 - PhysicsBody -allContactedBodies 如何列出 PhysicsWorld 中的关节
我正在制作一个包含许多不同类别的身体的游戏。当用户移动一个物体并将其与同一类别的另一个物体碰撞时,它们会相互粘合。当三个身体总共粘在一起时,它们就会消失。
身体有一个位掩码,用于它的特定类别和一个 CNPhysicsCategoryGenBody 通常识别身体。这是一个游戏要求,因为还有其他参与碰撞的物体不受用户控制并且不会相互粘合。
粘合身体所涉及的 didBeginContact 的代码:
到目前为止,一切都很好。当我想列出附加到另一个身体的身体时,问题就来了。SKPhysicsBody -allContactedBodies 方法不会返回关节中的实体。我认为这可能是因为身体连接到一个关节而不是另一个身体。
SKPhysicsWorld 有添加或删除关节的方法,但我找不到列出参与关节的物体的方法。我需要列出这些物体以检查哪些物体被粘合,看看它们是否超过一定数量并将它们移除。
sprite-kit - SKPhysicsJoint 允许绕固定点运行
使用 spritekit 物理关节如何让一个物体以固定距离围绕另一个物体运行?
对象-A,不应移动对象-B,当对对象-A 施加力时,应围绕对象-A
为了实现这一点,我尝试在两个物理体之间附加一个 SKPhysicsJointLimit 限制,然后对 Object-B 施加一个力。我认为导致的行为很奇怪,但可能不是……结果是对象-B 抖动但永远持续下去,似乎不受对象-A 的限制,对象-A 根本没有移动.
xcode - Spritekit 中的粘性物理实体
当一个物理对象与另一个物理对象发生碰撞时,与实际情况不同,它不一定会反弹。我发现如果一个圆以接近切线的角度撞击另一个圆或撞击一个移动的物体,它会“粘”在它上面并向上/向下/滑过physicsBody的边缘而不是弹开。
增加物理体的恢复只会导致非“接近切线”碰撞的更难反弹。
有谁知道解决方案/原因?
ios - SpriteKit iPhone/iPad 不同的分辨率,需要相同的物理
当我将使用 SpriteKit 的 iPhone 应用程序移植到 iPad 时,我已经能够使用 iPhone 5 与 iPad 屏幕的高度比来缩放所有屏幕元素和字体大小。
一切看起来都是成比例的,除了物理,因为有更多的区域。
所以问题是,我如何使用该高度比缩放物理和屏幕?
也许改变所有节点的密度或质量?我将如何做到这一点,在数学上使用比率使其完美?
ios - SKPhysics 身体遏制测试?
任何简单的方法来测试 SKPhysicsBody 是否完全包含另一个?
类似的东西bodyA
包含每个点bodyB
,或左右。
只是想在实现一些 2D 数学助手之前问你,通过附加到给定节点或其他东西的附加“元”-CGPaths 来做到这一点。