问题标签 [simplex-noise]
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java - 加速单纯形噪声
我想制作一个 Java 程序,其中移动的天空是由 Simplex Noise 生成的,但是我遇到了性能问题(帧率太低)。我正在使用https://github.com/KdotJPG/OpenSimplex2/blob/master/java/OpenSimplex2F.java噪声类。
我的生成天空的函数在每一帧都完全重新生成:
我在哪里画画,background
并说移动了多少噪音。我试图保存每帧的像素数组,并将其转换为应该移动的像素数,然后只生成新的像素。不幸的是,因为它当时渲染得太快,它应该移动的像素数是例如 0.2,所以我无法将数组索引转换一小部分。
所以我想唯一的方法是以另一种方式生成它,但我完全不知道如何。BufferedImage
offset
background
谢谢!
javascript - 将单纯形噪声值转换为颜色
我正在尝试使用单纯形噪声创建 256x256 高度图。噪声函数返回一个介于 -1 和 1 之间的值,这是我目前将该值转换为灰度值的尝试。
这不起作用,我不知道如何将噪声值转换为有效颜色以绘制到画布上。任何帮助将不胜感激
c# - 单纯形噪声梯度
我正在尝试实现 2D 单纯形噪声,并想知道为什么大多数实现使用置换表而不是像 Ken Perlin 用来生成渐变的位操作。我一直在关注 Stefan Gustavson https://weber.itn.liu.se/~stegu/aqsis/aqsis-newnoise/simplexnoise1234.cpp的 2D simplex implementation 。
我想像 Ken Perlin 首先建议的那样通过位操作来生成渐变,但是我找不到使用这种方法的资源。如果有人可以向我解释位操作算法是如何工作的,并且可能提供示例代码,我将不胜感激。提前谢谢你。
如果需要,这是我当前的代码:
javascript - 如何生成圆形/方形渐变并将其存储在二维数组中?
我试图弄清楚我如何——或者至少我可以在哪里阅读更多关于它的信息——创建一个圆形/方形渐变并将数据存储在一个二维数组中。
我的目标是使用带有单纯形噪声的梯度,通过从生成的噪声中减去梯度来创建程序岛。
例如,在我在这里找到的博客文章中解释了使用带有噪声的梯度:https ://medium.com/@travall/procedural-2d-island-generation-noise-functions-13976bddeaf9
但它只提到了创建渐变,没有任何关于它应该如何完成的细节。我试过环顾四周,但找不到我要找的东西。
我将不胜感激任何正确方向的提示或指示。
processing - 无缝一维 SIMplex 噪声问题
通常,在生成无缝 Simplex 噪声时,策略是使用 4 维(过去使用 2-D Simplex 时这种策略对我来说效果很好),但是我正在尝试使用 1-D Simplex 生成无缝 GIF 循环噪声(仅对指定折线图中 Y 值的噪声感兴趣)。
我很好奇我是否误解了如何在一维中使事情变得无缝,或者我是否可能在逻辑上有错误。基本上,我正在生成一个二维数组,其中第一个维度是 Z 轴,第二个维度是该 Z 的点(xy 值)列表。我遍历每个 z 并简单地依次绘制每个顶点.
我注意到的是,当我达到最大 Z 值时,会出现明显的跳跃,表明我做错了什么(不是无缝的)。
我正在使用该fast-simplex-noise
库(我比 P5 的内置noise
函数更喜欢它)并将其指定为:
在draw
函数中,我只需遍历points
列表中的每个顶点并跟踪z
每次绘制迭代的当前值。
lua - Roblox 的 math.noise() 如何处理负输入?
在处理 Roblox 之外的噪声时,我意识到 Perlin/ Simplex Noise不喜欢负输入。记得 Roblox 有一个噪音功能,我在那里尝试过,发现负数确实适用于Roblox 的 math.noise()。有谁知道他们是如何做到这一点的,或者一般来说如何让负数为 Perlin/Simplex 噪声工作?
我正在使用的单纯形噪声(从此处复制但更改为按位和运算):
c# - Physics.Raycast 不适用于 Marching Cubes 生成的网格
我的 raycast 吐出的位置偏离了应有的位置。我正在尝试将对象按程序放置在程序网格上。我一直在为此挠头。请帮忙。抱歉,脚本太长了。
代码的开始只是一些声明和东西。GenObjects 在 Start 完成后在 FixedUpdate 中运行一次。我正在使用Srawk 的行进立方体库和Auburn 的噪声库