问题标签 [scene2d]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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java - libGDX 鼠标悬停在 UI 元素上会触发来自底层 Actor 的相同事件

我正在制作一个简单的 RTS 游戏。我为地图和 UI 创建了单独的阶段,并为侧面板使用了 scene2D 表类。问题是,当我将侧面板悬停时,如果此时面板下方有一个演员(建筑物),它会触发其鼠标悬停事件。点击事件正常工作。

这是我的建筑类输入侦听器:

这是我的面板类听众

然后将侧面板添加到 UI 类阶段:

最后我将 UI 添加到主类:

不确定问题出在哪里,因为单击事件可以正常工作;

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java - libgdx 组不受父 Table.row() 的影响

我正在尝试使用 Table 类创建游戏内窗口。但是当我将图像组添加到该表时,似乎 row() 方法对组没有影响,它们都在同一个地方。使用图像而不是组有效。PS。我使用 Group 来重叠图像(悬停效果的边框),不知道更好的方法。谢谢

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libgdx - Libgdx:使用 Action MoveTo() 将演员滑出舞台边界

我正在使用 Scene2D 动作为舞台中的演员添加幻灯片移动效果。

我的目标是将这个窗口从舞台的 x 中心移动到舞台的右边界加上窗口的宽度。

到目前为止,此代码仅使窗口从舞台的 x 中心移动到舞台的右边界减去窗口的宽度。

用图形来解释它: 在此处输入图像描述

那么如何使用 MoveTo 动作将演员移动到舞台边界之外呢?

我想我可以人为地创建一个比我在屏幕上显示的更大的舞台,但这听起来像是用其他问题解决问题。

谢谢你的时间

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libgdx - 标签的大小没有增加

我想让我的 Scene2D 标签更大。我已经缩放并将宽度和高度设置为 200 或更高,并且它保持相同的大小。

帮助?谢谢。

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java - Android 中的 LibGDX 屏幕支持大小

我正在尝试使用 LibGDX 创建游戏。当我将背景放在我拥有的屏幕中时,我的问题就出现了。为了更容易,我创建了一个基本屏幕(摘要)。在桌面中,屏幕很合适,但在 Android 中,尝试不同的设备时,屏幕无法缩放到全屏。我使用下一个简单的代码解决了这种情况:

这足以让我在安卓设备上全屏观看我的游戏。现在,我想使用 Scene2D(我不太了解......)所以我创建了一个舞台,我像演员一样处理背景。这是我的代码。

但是,它不起作用,我不知道我是否以正确的方式使用视口。如何编写此行以兼容 Scene 2D 并支持 android 设备?

提前致谢。

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java - Align text left in libgdx TextButton

is there a way to align the text in a textbutton to left (or right) instead of center? I'v looked for it, but I cant seem to find it. Is it something that you can do with a .json skin file, and if so, how?

Thanks, if I was unprecise please let me know :)

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java - Libgdx:如何围绕 Scene2D 的组元素绘制矩形

我想知道如何检查组内元素与游戏其他元素之间的碰撞,换句话说,我想知道如何在组元素周围绘制一个矩形,因为到目前为止,每次我尝试时,矩形都是总是在错误的位置,我尝试使用stageToLocalCoordinates但结果总是一团糟(有时我将矩形放在正确的位置但是当我移动组时,矩形似乎有“镜像效果”{向相反的方向移动} )

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java - 如何将小部件添加到 scene2d.ui 对话框(TextField 等)?

当我以下面代码片段中显示的方式创建对话框时,如何添加其他小部件(如 TextField)?

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java - LibGDX 如何实现场景 2D 菜单选项卡?

我已经制作了我的 rpg 的 alpha 版本,现在我想实现一个带有多个选项卡的菜单。当您在游戏中并按 Tab 或 Escape 时,我想显示一个用户界面,该界面将有一个带有 3 个按钮(如主菜单、技能树和库存)的顶部栏。问题是,当您切换选项卡时,我需要停止绘制先前选择的选项卡并从中禁用演员,因此当您从当前选项卡单击某些内容时,它不会同时单击未绘制的选项卡上的按钮,而是它就在那里......我怎样才能禁用演员、按钮,这样我就可以绘制一个新标签,而不必担心当前标签与前一个标签重叠?

编辑:我想避免制作多个阶段。我想要一个定义每个选项卡的阶段。

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libgdx - 如何使用 Libgdx 根据舞台大小重新调整 TextButton 的大小

正如您在下面的代码中看到的那样,我camera使用设备目标的宽度和高度创建了一个。然后我stage用它的大小创建camera viewport并添加一个Window(在任何设备上一切正常)。

但是,当添加TextButton到时Windows不会根据舞台大小重新调整大小。

那么,如何重新调整 TextButton 的大小以使其在任何设备中看起来都不错?