问题标签 [retina-display]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
iphone - 如何更改 Corona SDK for Retina Graphics 中的 tableView 库
我正在检查 Corona SDK 并希望调整 Coffee Demo ( http://blog.anscamobile.com/2010/09/create-scrolling-list-views-with-text-and-graphics-in-coronasdk-ios- android-tutorial/),以便它使用此处描述的 Retina Display @2x 图像配置:http: //blog.anscamobile.com/2011/01/dynamic-image-resolution-made-easy/
我需要做什么才能将 Retina 4 的东西集成到 tableView 库中,从而使 Coffee Demo auto Retina 4 图像兼容?
iphone - 如何根据 iOS 设备类型使用不同的图像?
我想在我的 iPhone 应用程序中使用不同的图像,具体取决于当前设备是 iPhone 3G、iPhone 4 还是 iPad。我尝试获取设备的屏幕分辨率(大小),但对于不同的 iPhone,它总是返回 320 X 480。
如何确定我正在运行哪种类型的设备,以便提供正确的图像?
我不想获得 iPhone OS 版本。
iphone - Retina 显示图像质量问题
我试图让我的 OPENGL ES 应用程序支持视网膜显示。我添加了带有@2x 扩展名的图像并将内容比例因子设为2。高分辨率图像正确进入屏幕,但质量损失很大。边缘和模糊,它没有我添加到资源文件夹中的图像质量。
我怎样才能解决这个问题?
iphone - @2x 图像适用于 iPhone OS 4.0
我有大小为 560*66 的按钮图像,我可以把这个按钮图像放在 iPhone 4.0 设备上吗?还有我将如何使用@2x 为这个按钮提供纵横比。
iphone - UITableViewCell:如何在视网膜显示上给内置的 imageView 一个边距
我想在普通的旧 UITableViewCell (分组样式)左侧的 UIImageView 上应用边距。
我发现这样做的唯一方法(通过这里)是在将 UIImage 附加到 UIImageView 之前调整它本身的大小。如果图像比单元格小,它将居中;留下所需的边距作为副作用。
好吧,这行得通,但现在我的图像很模糊,因为在 iPhone4 上 100单位的行高不是 100像素,而是200 像素。所以我最终得到了一个缩放到 90x90像素的 UIImage ,它产生了一个 90x90单位(180x180 像素)的 UIImageView 图像. 输入丑陋的模糊。
所以我的问题是:如何在不过度下采样图像的情况下在 imageView 周围实现边距?(理想情况下根本不需要下采样 - 我需要保留原件以备后用)。
我觉得我错过了一些明显的东西;我真的不想为此实现自定义单元类。
iphone - 在 openGL ES 中混合 Retina 和非 Retina 资产
我想用一些高分辨率资产升级我的 3D 应用程序,用于 iPhone 4。
我无法更新我的应用程序的整个图形内容。我想混合高分辨率和低分辨率的图像。我所有的应用程序都是用 OpenGL 渲染的
我的应用程序的大部分基于广告牌精灵,因此我可以更改 OpenGL 视图的比例因子,但我必须缩放所有低分辨率精灵并更新它们的位置。您是否有其他方法可以通过尽可能少地更改代码来做到这一点?
iphone - 在 iphone 4 视网膜显示屏中显示图像
我在 iphone 4 中显示高分辨率图像,并将图像视图帧大小设置如下: imageFrameNormal.size.width = 470; imageFrameNormal.size.height = 625;
但它显示全屏而不是这个尺寸。所以请任何人建议我如何以合适的尺寸显示图像。我正在尝试在模拟器中检查它。
谢谢
ios - 节省空间:在首次启动时批量调整旧 iPhone/iPad/iPod 的所有 @2x 图像大小
这个问题: iphone 4 - loading images x old devices
是我们最终用双重内容填充我们的应用程序。即用户必须将 2x 大小和 1x 大小的图像都下载到他的设备上,但最终只会使用其中一个,而另一个将浪费下载时间等。
所以我想,在某些情况下,只需用高分辨率图像 (@2x) 填充您的应用程序,并在应用程序启动时(在应用程序委托中,在显示窗口之前......或其他东西),您可以批处理为低分辨率屏幕设备缩小所有@2x 图像。当按比例缩小时,您将这些文件保存到设备的文档和/或缓存文件夹中,并删除原始的 @2x 图像。怎么样,有人已经做了吗?(我的谷歌,他们什么都不做)这有什么缺点吗?苹果会因为我这样做而在某个地方打我吗?ETC...
iphone - 使用 cocos2D 创建带框的 iPad 版本
我正在使用 cocos2D 开发 iOS 游戏。由于预算限制,我们没有资源来创建定制的 iPad 版本,但我们仍然希望为 iPad 用户提供一种无需升级所有内容即可体验游戏的方式。
因此,我尝试采用以下方法:
通过创建 -hd 图形并在 320x480 的点坐标空间中工作,我在开发这款游戏时考虑了 iPhone4。我想通过重新定义 EAGLView 来创建 iPad 版本,使其边界为(64、32、640、960),设计一个填充剩余空间的自定义框架图稿,加载 -hd 图形但保持点坐标系为 320x480 .
我试过弄乱 contentScaleFactor 并尝试创建一个 scale = 2 的自定义基础 CCScene,但我发现这两种方法都不是最优的。我知道我可以通过设备检测和宏手动转换任何位置,但我最好保留每个坐标原样。
有没有人熟悉 cocos2D 源代码,可以为我指明正确的方向,比如我应该在哪里修改源代码来解决我的问题?
iphone-4 - @2x 图像无法在某些 iPhone 4 设备中加载
我在资源文件夹中添加了 image.png 和 image@2x.png。我的问题是,在某些 iPhone4 设备中,它正在正确加载 image@2x.png,而在某些设备中,它正在获取 image.png 文件。请帮助我,因为我找不到任何明显的原因。
提前致谢