问题标签 [pixel-shader]
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hlsl - 编写 HLSL4 像素着色器以从 2D 纹理执行查找
我是一个初学者像素着色器作家,我遇到了一些麻烦。我想获取一个 256x256、16 位输入 (DXGI_FORMAT_R16_UINT) 图像,并通过 256x256 查找纹理 (DXGI_FORMAT_R8_UNORM) 将其转换为 256x256 8 位输出。
不幸的是,我似乎遇到了很多麻烦,输出似乎总是夹在黑色或白色上。
此外,我不确定我应该使用哪种 DXGI 格式,以及哪种数据类型与每种格式相关。
在尝试将其转换为 2D 索引之前,我应该对 pixelValue 进行规范化吗?
我应该在使用索引之前对其进行规范化吗?
我应该取样吗?
我什至在正确的道路上吗?
我将不胜感激任何帮助,谢谢!
c# - 使用深度图像进行照明有什么问题
我想使用深度图像来照亮 RawColor 图像,但看起来不太好我想知道我的代码有什么问题,或者它的所有深度图像都可以:| 输出图像形状像锥形而不是圆形,上面有很多噪音,我想知道我的代码错误还是这样做的方法不对?!为此,我得到每个像素的正常值并将其添加到纹理并将其发送到像素着色器以用于照明。结果图像和代码在此处添加
和着色器代码在这里
xna - 2D Pixel Shader 没有效果?
我设置了一个基本的像素着色器(现在,它被配置为测试),它似乎没有做任何事情。我是这样设置的:
加载代码如下:
使用代码是:
加载似乎工作正常,并且当我使用该方法渲染纹理时没有抛出任何错误,但它就像效果代码不在那里一样。不可能是我使用了错误版本的着色器(我用 2.0 和 1.1 版本测试过),那为什么呢?(使用 XNA 3.1)
wpf - 在 directx 中使用 Pixel Shader 3.0
我正在使用使用 directX 的 WPF 应用程序。我需要使用 Pixel Shader 3.0 实现一些效果。由于 Pixle Shader 2.0 的指令集数量限制,我无法使用 Pixel Shader 2.0。谁能告诉我如何将 Pixel Shader 3.0 与 directX 一起使用。任何帮助都将非常有价值。
提前致谢。
directshow.net - 链接着色器效果
我希望创建一个无法编译为单个着色器效果的复杂像素着色器效果。因此,我打算将复杂的着色器效果分解为多个着色器效果,并依次链接这些着色器效果文件。
这有可能吗?
shader - 如何修改/置换 Cg 片段着色器中的像素位置?
是否可以使用 Cg 修改片段(像素)着色器中的像素坐标?我确信这样的功能在第 2 代/第 3 代着色器中可用,但我不知道究竟是什么配置文件,或者如何做到这一点。
xna-4.0 - XNA 中有 Texture1D 吗?
我需要将 Vector3 或 Vector4 的数组传递给我的像素着色器。有没有可以从 CPU 设置并在 GPU 上采样的一维纹理?
xna-4.0 - 如何在 XNA 4.0 中取消设置纹理数据
我需要将一些不断变化的数据传达给我的像素着色器。我有一个通过纹理参数传递给我的像素着色器的 texture2d。在调用着色器之前,我需要更新纹理中的数据。
问题是,当我这样做时,我得到了一个例外:
“在 GraphicsDevice 上主动设置资源时,您不能在资源上调用 SetData。在调用 SetData 之前从设备中取消设置它。”
如何“从设备中取消设置”?还是我应该在这里采取不同的方法?
xna-4.0 - 像素着色器函数 tex1D 对 Texture2d 有什么作用
如果我在已初始化为 texture2d 的纹理上从我的像素着色器调用 tex1d ,它将把数据视为一维数组,然后只在您指定的任何位置获取元素?
例如,如果你有一个 10 x 10 的纹理(这将是一个长度为 100 个元素的一维数组)并且你调用 tex1d(mySampler, 0.95) 它会给你返回元素 95 吗?
opengl-es-2.0 - 在多个程序中使用一个顶点/片段着色器
在 OpenGL ES 2.0 中,是否可以在多个链接程序中使用已编译的顶点/片段着色器?
例如,假设我有 1 个已编译的顶点着色器和 5 个已编译的片段着色器。我可以创建 5 个不同的程序(vsh1+fsh1、vsh1+fsh2 等)吗?
据我所知,这应该是可能的,但问一下也无妨。
谢谢