问题标签 [pixel-shader]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
wpf - 渲染到屏幕外表面时可以使用像素着色器吗?
我正在考虑通过新的 D3DImage 将我拥有的一些 D3D 代码与 WPF 集成,如下所述 :
我的问题是:像素着色器在屏幕外表面上工作吗?
silverlight - 如何在 Silverlight 中获得各种控件的草图或手绘外观?
我希望创建一个 Silverlight 应用程序,该应用程序采用类似于使用Balsamiq Mockups或SketchFlow时可能看到的控件样式。
我不确定如何在 Silverlight 中最好地实现这种外观。我最初的想法是在所需控件上巧妙地使用像素着色器效果可能会起到作用,但是,我对类似解决方案的搜索失败了。
在 Silverlight 中使用手绘外观绘制控件的最佳方法可能是什么?
这可以通过自定义像素着色器来完成吗?
注意:我使用的是 Silverlight 3,但如果 Silverlight 4 Beta 为问题提供了更优雅的解决方案,我不会反对使用它。
wpf - 像素着色器效果示例
我看过很多像素着色器效果示例,比如图像上的漩涡。但我想知道是否有人知道更实际使用着色器效果的任何示例或教程?
我并不是说漩涡效果没有它的用途,只是我发现的许多示例都解释了基本效果,而不是如何巧妙地将它与另一种效果一起使用或过渡到产生奇妙的效果。这里有一个视频,概述了所有 WPF 效果库,但我不确定如何在实际环境中使用其中的一些。
例如,当 Flash 8 推出模糊之类的效果时,我发现了一个精彩的视频,它展示了如何使用模糊效果来创建带有加速文本的酷炫效果,该视频激发了我可以在 Flash 中使用这些效果的许多想法8. 我正在寻找与像素着色器效果类似的东西。
wpf - 在 WPF 像素着色器效果中处理 Alpha 通道
在像素着色器中如何处理 alpha 分量有什么不寻常的地方吗?我有一个 WPF 应用程序,我的艺术家给我灰度图像用作背景,应用程序根据当前状态为这些图像着色。因此,我编写了一个像素着色器(使用 WPF 像素着色器效果库基础结构)作为图像元素的效果。着色器将颜色作为参数,将其转换为 HSL,以便控制亮度。然后对于每个灰色像素,它计算一种颜色,其亮度在颜色参数和白色之间插值,与源像素的亮度成比例。
这在 alpha = 1 的像素上工作得很好。但是在 alpha = 0 的情况下,生成的像素会变成白色,而不是让窗口的背景显示出来。所以我做了一个小小的改动:
现在透明的部分真的是透明的。为什么?为什么dst.a = src.a
第一个版本中的声明没有做到这一点?不幸的是,即使这只是部分修复,因为在我看来,0 < alpha < 1 的像素是白色的。
有谁知道我对 alpha 不了解的地方?
java - 是否有适用于 JAVA 的 HLSL 或 HYDRA 像素着色器语言?
是否有任何与 JAVA 相关的 HLSL 或 HYDRA 像素着色器语言?所以我有一个图像。我想使用一些像素着色器语言来修改它,就像在 Flash 中使用 HYDRA 或使用 C# 的 HLSL 一样(在两种情况下我已经预编译了着色器)。那么如何使用 HYDRA 或 HLSL 或其他任何东西来开发 CROSSPLATFORM (win mac lin) JAVA 独立应用程序?
我需要一些教程,请..
opengl - 使用片段着色器的块过滤器
我使用 Apple 的 OpenGL Shader Builder(类似于 Nvidia 的 fx 作曲家的工具,但更简单)来学习本教程。
我可以轻松地应用过滤器,但我不知道它们是否工作正常(如果是,我该如何改进输出)。例如模糊滤镜:OpenGL 本身会对纹理进行一些图像处理,所以如果它们以比原始图像更高的分辨率显示,它们已经被 OpenGL 模糊了。其次,模糊部分比未处理的部分更亮,我认为这没有意义,因为它只是从直接邻域获取像素。这是由
我不太明白:像素是使用浮点值索引的?
模糊图像 http://img218.imageshack.us/img218/6468/blurzt.png
编辑:我忘了附上我使用的确切代码:
片段着色器
顶点着色器
shader - HLSL 如何在着色器之间传递数据/读取现有颜色值?
我有 2 个 HLSL ps2.0 着色器。简而言之,它们是:
着色器 1
- 读取纹理
- 基于此纹理输出颜色值
着色器 2
- 问题:需要从 Shader 1 中读取颜色
- 输出最终颜色,它是输入颜色的函数
(它们需要是不同的着色器,因为我已经达到了 1 个着色器的最大顶点着色器输出)
我的问题是我无法弄清楚 Shader 2 如何访问现有的片段/像素颜色。
知道如何用 HLSL 做这些事情将解决我的问题;
- 读取现有像素颜色(我认为这是不可能的)
- 将 Shader 1 的结果作为 float4 传递给 Shader 2
- 将着色器 1 的结果渲染为内存中的纹理,并让着色器 2 将其读取到
wpf - 如何在像素着色器中访问先前着色的纹理?
在 WPF 中,我想使用像素着色器来修改合成图像,即叠加在先前着色图像之上的新图像。新图像以基本上透明的图像出现,除了有数据的地方(想想数学函数 - 正弦波等)。无论如何,这个过程需要快速重复——用新图像组合当前着色的纹理,然后对合成图像进行着色。问题是我不知道如何从我的着色器中访问以前着色的纹理。
c# - 所有像素的高效像素着色器总和
如何使用 HSLS 像素着色器有效地计算图像中所有像素的总和?我对 Pixel Shader 2.0 感兴趣,我可以将其作为 WPF 着色器效果调用。
c# - 如何为 WPF 实现漂白绕过着色器效果?
如何为 WPF实现漂白绕过着色器效果?
我也对实施前两个Tehnicolor Film Processes的可能性感兴趣,或者任何会导致旧电影外观的变体。