问题标签 [phong]
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c++ - RayTracing,Phong 模型/镜面照明不起作用?
我一直在尝试使用 Phong 模型产生光泽阴影,但由于某种原因而不是光泽外观,我得到的只是球体前面的大白色斑点。最初该模型适用于单个球体,但现在我更新了代码,因此我可以绘制多个球体,尽管应用了相同的逻辑,但模型已经开始失败,我不知道为什么。
单球体:漫反射和镜面反射
扩散的,多的
漫反射+镜面反射,多重
主要部分
据我了解,镜面反射 = white * dot(view_dir, L_dir)^n * ks 并且总照明为 = 镜面反射 + 漫反射 + 环境光。
javafx - JavaFX:如何制作透明的发光材质?
我想创建一个具有均匀发光的 PhongMaterial。效果是,我有一个小型地球模型,我想用廉价的极光仿制品围绕它。 https://i1.wp.com/trendintech.com/wp-content/uploads/2017/07/Screen-Shot-2017-07-09-at-12.06.23.png?fit=1079%2C742。耀斑不是必需的或不需要的,我只想要围绕它的淡绿色球体。
我本来想用白色做这个的方法就是
然而,这只会产生一个不透明的白色球体。我需要什么使它透明且非常微妙?
当我们这样做时,我不想为我想要制作的每种颜色都提供一个新图像。我想做类似的事情
我怎么做?或者以其他方式制作一种均匀自发光的材料?
我也尝试过仅使用未照明的透明球体来做到这一点,这看起来不错,但它没有您在该图像中看到的明亮肢体;它看起来就像一个覆盖地球的扁平圆圈。我认为这是因为在现实生活中,这种材料是发光的。但是,如果有不同或更好的方法来达到相同的效果,我会全力以赴。
c++ - 光线追踪器中的折射产生奇怪的结果,如何组合所有颜色分量?
我正在用 C++ 编写一个光线追踪器,到目前为止只有球体,在实现了 Phong 的反射模型、阴影和反射之后,一切似乎都运行良好。当我实现折射和菲涅尔时,我似乎无法让事情看起来正确。我一直在考虑这是否可能是因为当我在球体对象内部/外部时如何移动 rayOrigin 但在尝试和谷歌搜索之后我仍然无法正确处理。
下面是一张图片。灰色背景是一个大的漫射球体,红色球体后面的较小的蓝色球体也是漫射的。其他是反射和折射的,ior 为 1.5-1.6。有两个点灯,一个稍微偏左,一个稍微偏右。
如图所示,球体看起来根本不透明。球体上也有明显的圆形颜色差异。也许这可能是因为我在跟踪函数中组合每个像素的颜色的方式:
以下是其他相关函数:computeRefraction:
菲涅耳:
反射:
对于理解和解决这些渲染问题的任何帮助将不胜感激,因为上周没有其他帖子或理论帮助我自己解决这个问题。谢谢!
graphics - Phong 着色和 Gouraud 着色有什么区别?
据我了解,Gouraud着色计算每个顶点的光色并对该颜色进行插值,而Phong着色会插值每个像素的法线并根据该插值计算光色。
然而,当我试图从数学上推导出光色时,我最终得到了两种方式的相同公式!
(其中n1和n2是两个顶点的法线,t是插值的系数,L是光的方向,上面的平面和虚线表示屏幕和一个像素。)
两种方法的浅色派生如下:
古洛:
L = t*dot(n1,L) + (1-t)*dot(n2,L)
蓬:
L = dot(t*n1+(1-t)*n2,L)
结果是一样的。
谁能告诉我我的推导有什么问题?
c++ - OpenGL: Problem With Phong Model Specular Lighting
I know that specular lighting is also based on the view direction. But I can't find what the default view direction is in old OpenGL function glLight(.. GL_SPECULAR..). How does it determine the direction of the view?