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我一直在尝试使用 Phong 模型产生光泽阴影,但由于某种原因而不是光泽外观,我得到的只是球体前面的大白色斑点。最初该模型适用于单个球体,但现在我更新了代码,因此我可以绘制多个球体,尽管应用了相同的逻辑,但模型已经开始失败,我不知道为什么。

单球体:漫反射和镜面反射 单球体:漫反射和镜面反射

扩散的,多的

扩散的,多的

漫反射+镜面反射,多重

漫反射+镜面反射,多重

主要部分

vec color(const ray& r)
{
    vector <sphere> objects;
    vector <Light> lighting;

    objects.push_back(sphere(vec(0,-100.5,-3), 100, vec(0, 1, 0)));
    objects.push_back(sphere(vec(0, 0, -1), 0.5, vec(1, 0, 0)));
    objects.push_back(sphere(vec(0, 1 ,-1), 0.5, vec(1, 0, 1)));
    lighting.push_back(Light(vec(0, 0, -1), vec(0, -1, 0)));

    float infinity = 2000.0;
    sphere* closest = NULL;
    vec background_color( .678, .847, .902);
    vec totalLight(0.0, 0.0, 0.0);
    int pos = 0;
    for(int j = 0; j < objects.size(); j++)
    {
        float t = objects[j].intersect(r);
        if(t > 0.0)
        {
            if(t < 2000.0)
            {
                infinity = t;
                closest = &objects[j];
                pos = j;
            }
        }
    }
    if(infinity == 2000.0)
        return background_color;
    else
    {
        float a = objects[pos].intersect(r);
        vec view_dir = vec(-2, 2, 10) - r.p_at_par(a);
        vec normal = unit_vector((r.p_at_par(a) - closest->centre)/closest->radius);
        vec light = unit_vector(vec(-2, 0, 0) - r.p_at_par(a));
        vec reflection = 2.0*dot(light, normal)*normal - light;
        vec specular = vec(1, 1, 1)*pow(max(0.f, dot(reflection, view_dir)), 256);
        vec diffuse = (closest->color)*max(0.f, dot(normal, light));
        vec total = diffuse + specular;
        return total;

    }
}

据我了解,镜面反射 = white * dot(view_dir, L_dir)^n * ks 并且总照明为 = 镜面反射 + 漫反射 + 环境光。

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1 回答 1

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你的镜面贡献确实是正确的。你可以看到有多少光反射到我的观察方向。

首先,我没有看到你正常化view_dir。确保所有向量都已标准化。如果 a 和 b 的长度为 1,则下一个为真

此外,为了帮助将来进行调试,您可能希望生成假彩色图像。这些图像可以帮助您了解正在发生的事情。例如,您可以只渲染平面颜色、表面法线(xyz 到 rgb)、影响某个像素的光源数量,...。这可以帮助您发现意外行为。

希望这可以帮助。

于 2020-03-15T13:56:41.200 回答