问题标签 [opengl-compat]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c# - Sharpgl可以看到一条平行于Z轴的线

我在sharpgl中画了一条平行于Z轴的线。我将相机设置在 Z 轴上方,所以我以为我会看到 1 个点,但我没有看到。后来我想并排画出大量的这些线条,现在我正在尝试一个。

相机设置:

线描:

当我以不同的角度画一条线时,你可以看到它:

当我只画一个点时,我也看到了:

我需要看线。我是否需要在线条的开头和结尾添加一个点,或者只是将线条设置为可见?

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python - 如何使用 OpenGL 在 3D 空间中获得垂直旋转?

我有一个在 OpenGL 中创建的多维数据集字段,并且我按预期工作,并且旋转“相机”的一部分正在工作,直到我尝试向上或向下看。

我有一个有效的代码片段:

但它只在 rot 为 0 时才有效。所以当我第一次运行程序时,如果我只是左右移动,我可以上下查看,而不是左右看,或者前后移动。

我认为这可以作为 FPS 游戏中的运动和相机,但事实并非如此。

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opengl - 复杂变换后如何围绕世界坐标旋转

如何围绕世界轴旋转对象?对象已被转换(旋转、平移),并且矩阵已被推送。我可以先加载一个矩阵,然后将opengl-stack中的顶部矩阵相乘吗?

我知道opengl操作的顺序是颠倒的,例如:

立方体将首先旋转然后平移。我知道这就是为什么:变换是 MNv,等于 M(Nv),它与“opengl 管道”的实现相匹配。

然后,我想让对象按世界 Z 轴(0,0,1)旋转 60 度,我可以在第一个变换语句之前添加这段代码:

但是,对象经历了复杂的变换,所以我必须将变换矩阵保存在堆栈中:

然后我弹出这个矩阵,并乘以旋转矩阵(围绕世界坐标/轴旋转)。但是如果我先glPop,然后glRotate(或glMul),则顺序不正确。

我可以先加载旋转矩阵,然后乘以堆栈中的顶部矩阵吗?

不幸的是,我在 android 上编程,我在 GL10 中没有实现“glGetFolat”,所以我看不到复杂变换的结果矩阵。我尝试将GL10接口转换为GL11,它有方法“glGetFolat”,但它总是返回0。我在网上搜索,一些答案是我的设备的操作系统不支持GL11。

谢谢

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java - 围绕其中心旋转 GLUT 位图/笔画字符串?

正如您在图片中看到的那样,字符串围绕其原点旋转。

无旋转:

无旋转

旋转:

旋转

更改 RasterPos 或翻译它根本不会改变这一点。我试过glutStrokeStringglutBitmapString。该示例的代码:

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c++ - OpenGL/Glut: Making the camera rotate around X axis with arrow keys?

I'm trying to make the gluLookAt() function so that when I press the up & down key the camera moves around the X axis

I'm trying a method I saw at: http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glut-tutorial/keyboard-example-moving-around-the-world/ but it's not working for me. Anyone knows an easier way? and where should I put the gluLookAt() so on myDisplay() func?

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c - opengl不显示renderFunction的输出

我正在使用 opengl 实现这个 dda 算法。但是,由于某种原因,它没有绘制第二行。我尝试将 printf 放在每一行,这表明它正在执行。但是,我的窗口中没有输出

我也试过换线。然后它只绘制上线。但是,它确实执行了第二次调用。

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c++ - 在读取 /dev/fb0 时没有得到预期的输出

我想在 OpenGL 窗口中显示当前屏幕/dev/fb0,我需要获得更快的像素映射,我已经编写了一些代码,但不幸的是它没有达到我的预期?这是因为使用 /dev/fb0 还是代码本身的问题?任何有关如何在 C++ 中比 /dev/fb0 更快地获取屏幕地图的建议都值得赞赏。

也使用了 glDrawpixels 但没有打印:

//内部渲染函数(使用这个我得到白色|在黑屏上)

…………

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c - 添加 3D 模型时纹理映射消失

我正在尝试使用背景制作,SOIL_load_OGL_texture但是当我添加我的 3D 模型时,纹理消失了。3D 模型的代码与纹理代码是分开的,但是当我将它组合起来时,背景变成黑色,我的 3D 模型朝后。这里的问题是因为协调吗?

之前和之后

我希望输出将是面向前方的 3D 模型,它位于纹理的前面。

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c++ - 如何使 2D 形状 OpenGL 透明?

我正在尝试通过使用 alpha 使矩形变为 50% 的透明度。但它不起作用,我的形状不再出现。

有什么解决方案可以解决这个问题吗?

(在对象类中绘制矩形函数)

(渲染场景部分)

(主要部分)

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opengl - 添加纹理时分离 3D 模型

在为背景添加纹理后,我的 3D 模型没有连接起来。我尝试更改 z 值,glTransated但 3D 模型仍然存在问题。在添加纹理之前,我的 3D 模型完美地相互连接,但在我为其背景添加纹理之后,3D 节点变得如下图所示。

有或没有纹理