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quaternions - 从 BVH-Skeleton / Bone Chain 破坏旋转中移除关节
我正在尝试从 BVH 骨架中移除单个关节。不幸的是,我在计算运动部件的正确旋转时遇到了麻烦。基本上我需要将蓝色骨架的运动转换为绿色骨架: 带有不需要关节的蓝色骨架 绿色目标骨架
t-pose 本身的转换是直截了当的。但是将不需要的关节的旋转应用到他们的孩子身上似乎对我不起作用: 正确的旋转 错误的旋转
我的方法如下:
- 将 bvh 关节的欧拉角转换为四元数
- 不需要的关节父级的旋转保持不变
- 不需要的关节的旋转被“跳过”(从 t-pose 移除关节)
- 不需要的关节的孩子乘以不需要的关节本身:q_child = q_unwanted * q_child
由于我的方法不起作用,我尝试了各种“组合” - 与逆相乘等等 - 似乎没有任何效果。有任何想法吗?
fbx - 如何使用视频和关节点数据获取 .bvh 或 .fbx 文件
我现在有了视频和每个关节点的坐标。如何将其转换为 .bvh 或 .fbx 文件?
mo-cap - 关于 .bvh 文件的一些问题
在骨骼节点可以自定义的情况下, 1 如何确定初始方向 2 父子骨骼节点是如何定义的,为什么有些节点是其他节点的父节点?3 确定父子关系后,子节点是否只需要根据父节点计算旋转角度?
unreal-engine4 - 是否可以跟踪录制视频的面部移动并将面部点保存为 mocap 格式?
是否可以跟踪录制视频的面部移动并将面部点保存为 mocap 格式?
虚幻中有几个有趣的实时链接功能(即与 iphone x 应用程序的实时链接)。但是,有没有任何可能的方法可以将 68 个(或虚幻兼容)特征点的兼容动画生成为可识别格式(即 bvh)?
parsing - 如何计算three.js中的bvh轴天使?
我目前正在为 threejs 编写 bvh 导出器,传递 Skeleton 和 AnimationClip,它应该返回一个 bvh 字符串。我现在在将关键帧数据解析为 bvh 的运动会话时遇到了困难。根据我收集到的信息,运动会话包括根的位置、从初始旋转偏移的旋转(以欧拉角为单位),每帧中的每个骨骼按顺序表示线条。
我有两个问题是:能够从以下方面获得角度结果对我来说是否有意义:
从帧中的关键帧轨道中提取偏移旋转四元数转换骨骼的初始旋转,将其反转并与偏移四元数相乘。如果以上是正确的,那么three.js 中的语法究竟会是怎样的呢?
我是 three.js 和 3d 计算的新手,非常感谢任何反馈。
存储库: https ://github.com/kayden1940/bvhLoader-testground
1 红色部分是待解决的部分。