问题标签 [mo-cap]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

0 投票
1 回答
358 浏览

euler-angles - 如何获得两个 3D 向量之间的旋转(欧拉角)?(制作bvh格式)

我正在将 3d 坐标序列转换为 bvh 文件。我使用第一帧(不是 T 姿势)制作了 HIERARCHY,我想使用其余的帧来制作 MOTION 部分。

我不知道 bvh 格式中使用的欧拉角的确切含义。例如,当有如下图所示的两个向量 v1 和 v2

在此处输入图像描述

v1 = (X1, Y1, Z1) v2 = (X2, Y2, Z2)

这两个向量的长度相同,并且从 v1 旋转到 v2。

如何在 2 个向量之间获得旋转(bvh 格式的欧拉角)?

0 投票
1 回答
654 浏览

swift - ARKit – 身体追踪不准确

我对身体跟踪的准确性有疑问。我正在用物体可视化身体的关节。在我站直的图片中,它工作正常,你可以看到膝盖、脚踝和脚趾关节的位置。在接下来的图像(从左到右)中,不同角度和不同腿的位置不是很准确。

在此处输入图像描述

我的问题是——如果 Apple 的激光雷达身体跟踪能够正确跟踪这些关节,而我的解决方案不是很好,或者目前还不够精确,无法做到这一点。如果可能的话,我怎样才能提高准确性。我需要在步行过程中捕捉这些关节的运动。在相同的配置中,(例如)手的跟踪工作得很好。

0 投票
0 回答
14 浏览

quaternions - 从 BVH-Skeleton / Bone Chain 破坏旋转中移除关节

我正在尝试从 BVH 骨架中移除单个关节。不幸的是,我在计算运动部件的正确旋转时遇到了麻烦。基本上我需要将蓝色骨架的运动转换为绿色骨架: 带有不需要关节的蓝色骨架 绿色目标骨架

t-pose 本身的转换是直截了当的。但是将不需要的关节的旋转应用到他们的孩子身上似乎对我不起作用: 正确的旋转 错误的旋转

我的方法如下:

  1. 将 bvh 关节的欧拉角转换为四元数
  2. 不需要的关节父级的旋转保持不变
  3. 不需要的关节的旋转被“跳过”(从 t-pose 移除关节)
  4. 不需要的关节的孩子乘以不需要的关节本身:q_child = q_unwanted * q_child

由于我的方法不起作用,我尝试了各种“组合” - 与逆相乘等等 - 似乎没有任何效果。有任何想法吗?

0 投票
0 回答
28 浏览

fbx - 如何使用视频和关节点数据获取 .bvh 或 .fbx 文件

我现在有了视频和每个关节点的坐标。如何将其转换为 .bvh 或 .fbx 文件?

0 投票
0 回答
9 浏览

mo-cap - 关于 .bvh 文件的一些问题

在骨骼节点可以自定义的情况下, 1 如何确定初始方向 2 父子骨骼节点是如何定义的,为什么有些节点是其他节点的父节点?3 确定父子关系后,子节点是否只需要根据父节点计算旋转角度?

0 投票
0 回答
13 浏览

unreal-engine4 - 是否可以跟踪录制视频的面部移动并将面部点保存为 mocap 格式?

是否可以跟踪录制视频的面部移动并将面部点保存为 mocap 格式?

虚幻中有几个有趣的实时链接功能(即与 iphone x 应用程序的实时链接)。但是,有没有任何可能的方法可以将 68 个(或虚幻兼容)特征点的兼容动画生成为可识别格式(即 bvh)?

0 投票
0 回答
24 浏览

parsing - 如何计算three.js中的bvh轴天使?

我目前正在为 threejs 编写 bvh 导出器,传递 Skeleton 和 AnimationClip,它应该返回一个 bvh 字符串。我现在在将关键帧数据解析为 bvh 的运动会话时遇到了困难。根据我收集到的信息,运动会话包括根的位置、从初始旋转偏移的旋转(以欧拉角为单位),每帧中的每个骨骼按顺序表示线条。

我有两个问题是:能够从以下方面获得角度结果对我来说是否有意义:

从帧中的关键帧轨道中提取偏移旋转四元数转换骨骼的初始旋转,将其反转并与偏移四元数相乘。如果以上是正确的,那么three.js 中的语法究竟会是怎样的呢?

我是 three.js 和 3d 计算的新手,非常感谢任何反馈。

存储库: https ://github.com/kayden1940/bvhLoader-testground

1 红色部分是待解决的部分。