问题标签 [minecraft]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
terrain - 3d perlin 噪声函数如何用于生成地形?
我可以使用 2D Perlin 噪声函数来生成高度值,但我不明白为什么要使用 3D Perlin 噪声函数。在Notch 的博客中,他提到在 Minecraft 上使用 3D Perlin 噪声函数生成地形。有谁知道如何做到这一点以及为什么会有用?如果您正在传递x
,y
和z
values ,这是否意味着您已经拥有高度?
python - 扭曲的 Python + spawnProcess。从命令中获取输出
我正在使用 Twisted Python 服务器包装 Minecraft 服务器应用程序,该服务器具有 RESTful API 用于获取当前连接的玩家列表。Twisted 应用程序通过reactor.spawnProcess()启动 minecraft 服务器,然后通过ProcessTransport进行通信,后者写入标准输入。读取标准输出和标准输入由单独的protocol.ProcessProtocol类处理。
鉴于我想获得一个非常具体的命令的结果('list' 命令,它返回如下内容:
如果我能够在标准输出中挑选出玩家列表行,那么将其传递到要求连接玩家列表的 RESTful API 视图的最佳方式是什么?请记住,我的标准输出阅读器无法直接与试图获取已连接玩家列表的函数进行通信。我可以解析标准输出并识别要交付的播放器列表,我只是不确定如何将其交付到将连接的播放器列表发送到客户端的 Web API 视图,因为视图和标准输出读取器不是直接的接触。
我有一些可能的方法来处理这个问题,但如果有人有想法,我宁愿以“正确的方式”做这件事。
opengl - 如何在 Minecraft 的单位立方体世界中进行面部移除?
重要提示:这个问题不是关于几何剔除(平截头体剔除、背面剔除、遮挡剔除或他们的任何朋友)。这个问题是关于设置时的几何消除,早在我们开始剔除和渲染之前。
在一个单位立方体渲染的世界(la MineCraft)中,我试图找到算法来从我的几何面列表中删除,无论相机在哪里,从任何角度都无法看到这些面。
例如,想象 2 个正方形:
显然有 8 个可见边(每个正方形 4 个。)现在我将正方形一起移动,可见:
而不是有 8 个面,现在我只有 6 个!中间相碰的那两个,无论相机放在哪里,无论面对什么角度,都看不到。(正方形的纹理不同,所以我们不能称它为 4 面。)
(同样的事情在 3D 中也适用于立方体,但 12 个面(每个立方体 6 个)在消除 2 个接触后变为 10 个。)
我的问题是:有哪些算法可以帮助我识别这些隐藏的面孔?(我很高兴自己做谷歌搜索,但我什至不知道这叫什么!)特别是,我正在寻找可以处理中间空心点的东西——如果你是的话,这些点可能是可见的但是,因为它们被几何图形包围,所以你看不到它们。
例如:
在这种情况下,人们可能会认为有 18 个“可见”边,但因为我们知道相机位于几何图形之外,所以正方形“A”中的 4 个边不可见。
更复杂的是,我希望找到一种算法,可以在添加或删除块时快速更新(同样,la MineCraft。)
谢谢!
c# - SendMessage API 到 java 程序 - 如何
我是编程新手。
我打算制作一个程序,它可以将输入/文本发送到一个名为 minecraft 的游戏——它是一个用 Java 制作的游戏。
我正在尝试使用 SendMessage API,但我不知道如何使用它..
到目前为止,这是我的代码:
java - 使用Java按顺序运行命令行命令
我正在编写一个需要能够通过命令提示符打开和终止 Minecraft 服务器的程序。到目前为止我的代码是这样的:
这只是我提出的基本逻辑代码。我曾尝试使用 BufferedWriters,但它们只是不起作用,即使执行 cd 命令也会出错。我正在使用位于 minecraft.net/download.jsp 的 Minecraft_Server.exe。“停止”命令在进程处于活动状态时运行,并告诉程序保存服务器然后终止。我是否需要以某种方式使用线程。请帮助:)我已经花了几个小时试图找到答案,我只是一无所知哈哈。
java - 这段代码有什么作用?
我不太确定这意味着什么或它在做什么,有人可以详细说明吗?
java - 如何有效地找到一个圆圈,网格中的所有块?
我正在尝试为流行的独立游戏 Minecraft 创建一个服务器插件。到目前为止,我所拥有的是一种非递归方法,可以找到距离玩家位置 2 个空间的所有块。我正在寻找一种方法来有效地做到这一点。我希望能够指定距离。这是我目前拥有的:
你能帮帮我吗?谢谢你。
mesh - 动态地形变形
我对设计一个非常简单的游戏很感兴趣(只是为了学习目的,我没有宏伟的计划)。我想要一个可变形的地形系统(想想我的世界),但有点复杂。
我知道 Mine Craft 使用了一个叫做体素的概念。我也不是说体素在 CPU 方面并不完全好,但现在可以通过一些 GPU 技巧来实现(同样从我目前所读到的内容中不知道)。
到目前为止,体素似乎是要走的路,但它们不是我想要的。它们允许悬垂和洞穴,但它们看起来非常简单。
我想要一个非常大而广阔的地形,我可以通过悬垂自由变形和操纵。我知道我必须针对景观的大小实施某种分页,甚至可能针对我正在考虑的地形类型进行三维分页。
我对 ROAM 进行了一些研究,但要学习的东西很多,我不确定它是否是正确的方向。我已经看到可能要走的路是使用分层高度图,然后使用 geomipmapping 和网格用于隧道等(如果这有任何意义的话)。
基本上是在寻找一个好的算法和起点,包括巨大的地形,这些地形完全可以变形,允许悬垂、悬崖、隧道和洞穴。
它不必像《我的世界》中那样漂亮,但也不像块状。
任何关于从哪里开始研究的方向都会有很大帮助。
谢谢。
java - 我的世界 javascript 错误
我正在尝试制作一个使用单人游戏命令为我的世界绘制圆圈的脚本。首先,我尝试做基础;这是我的代码:
但是当我运行它时,它说:
执行失败:Java构造函数setY匹配JavaScript参数类型(字符串)的选择不明确;候选构造函数是:C:\Users\Darcy\AppData\Roaming 中的类 com.sk89q.worldedit.Vector setY(int) (C:\Users\Darcy\AppData\Roaming.minecraft\craftscripts\circle.js#6)。 minecraft\craftscripts\circle.js 在第 nuber 6 行
有什么建议么?
http - 将 HTTP 和游戏服务器流量分离到同一个地址
我们有两台专用服务器。服务器 1 运行 Linux CentOS 并充当我们的网络服务器。服务器 2 运行 Windows Server 2008,主要托管服务,例如游戏服务器,并且没有安装 apache 或任何东西。
服务器 1 托管网站 minecraft.nl。我们还在服务器 1 上运行我们的 Minecraft 服务器。这样您就可以通过在游戏的地址栏中输入“minecraft.nl”来加入我们的服务器。
由于性能问题,我们的 Minecraft 服务器被迫从服务器 1 移动到服务器 2。问题是,然后通过输入“minecraft.nl”就无法再加入我们的服务器了,我认为这在吸引玩家时是一个很大的优势. 我现在看到的唯一解决方案是创建一个像“play.minecraft.nl”这样的子域并将其重定向到服务器 2,但这并不是我想要的。
那么有没有办法将游戏服务器和网站保持在同一地址(minecraft.nl),但根据是否联系网站或游戏服务器直接连接到服务器 1 或服务器 2?