问题标签 [matchmaking]
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math - “ELO 评级”和“TSR 评级”如何运作?
我不知道这是否属于Math Stack Exchange或正确的论坛是什么,至少它可以用作算法进化的适应度模型,或者可能用作基于团队中特定玩家排名的匹配算法游戏。所以我也在这里发布这个,因为编程也是数学的一个子集,特别是考虑到 Elo 的使用量。
我是 DotA 1 社区的成员,该社区从“Elo 排名系统”过渡到名为“TSR”的新排名系统;那个社区和它的网站在一年前就死了,我再也找不到任何关于它的计算的信息了。根据我的经验,这个 TSR 系统比 Elo 更准确,如果丢失了,那就太可惜了。
有谁知道如何根据“TSR Ranking System”计算TSR?
这是该网站的互联网档案,其中有一些关于该主题的文献,但是我找不到有问题的确切页面。http://web.archive.org/web/20110923152416/http://www.dotacash.com/index.php?p=news
ios - 游戏中心-基于技能的匹配-玩家组-范围
是否可以根据玩家技能范围进行匹配?
让我们想象在游戏中,玩家技能等级为 1-10,我想将玩家与他们自己的等级和玩家 +/- 2 等级相匹配。
如何使用 Game Center Matchmaking 做到这一点?( GKMatchRequest )
GKMatchRequest 具有 playerGroup 属性,但它只是一个数字。因此我只能实现基于单个数字而不是范围的匹配。反正有没有根据技能范围实现配对?
time - 游戏中心实时比赛的平均等待时间是多少?
我还没有找到任何详细说明平均等待时间的消息来源 - 游戏中心匹配制造商找到匹配的时间。了解用户接受 2 人多人手机游戏的平均等待时间也是一件好事。如果可能的话,请将一些参考链接到您的答案,谢谢。
android - 实时配对学习路径
我想实现一个实时多人游戏,比如我的移动应用程序中的文字游戏。如果问题太宽泛,我很抱歉,但我想为自己设定一条学习路径以实现我的目标。
这个想法大致如下:
userA 单击立即播放按钮并被引导到池中
每 10 秒,根据用户(评分等)和 5 个用户的数据对池进行分析,每个房间有 5 个密切评分的用户在同一房间。
首先,我想问一下这种做法是否正确?
其次,在游戏过程中,在被分配到房间后,我想要:
User1 在 5 个用户中随机选择。
游戏开始。。
为了完成这一轮:
User1 有 60 秒的时间完成,或者,
所有其他 4 个用户单击“成功”或“失败”按钮。
在回合期间,用户应该能够实时聊天。
为了实现这个场景,我应该给自己设置什么样的学习路径?
Node.js、Socket.io 和 Redis 是否适合实现我想要实现的目标?您对我的学习路径有什么建议?
最后,我阅读并发现 Google Play Games 允许这种匹配,但要求用户使用 Google+ 帐户登录,但是我正在使用 OAuth2 登录,我不想更改它。我想自己实现这一目标。
c# - 分发比赛“锦标赛友好”
假设我有四支球队,ABCD,我想创建比赛,以便球队均匀地进行比赛:
不想要
- 甲对乙
- 甲与丙
- A与D
- 乙与丙
- B 与 D
- C与D
想要的
- 甲对乙
- C与D
- 乙与丙
- A与D
- 甲与丙
- B 与 D
换一种说法:我希望球队尽可能少地连续比赛。
目标语言是 C#,但我可以轻松翻译。
编辑:快速旁注,可以超过 4 个团队!
unity3d - [Unity 5]匹配:匹配不可见
我需要你的帮助,因为我有一个关于配对的问题。我尝试让 Pong 可以在线播放。当我使用NetworkHUD
,并且我使用 Matchmaker 时,我可以创建一个匹配项,而其他应用程序(目前在同一台计算机上)将其分离并可以加入它。但是,当我不使用它,而是手动使用 matchmaker 时,我可以创建一个匹配项,我有一个成功响应,我可以在同一个应用程序中找到这个匹配项,但是,在我的第二个应用程序中,我找不到由第一个应用程序创建的匹配。
你能帮助我吗?
这是我创建 match 的两个函数:
java - 匹配匹配算法或实现
问题
我正在研究匹配实施并寻找不同的解决方案。
具有不同偏好(如业务类型、位置、地区)的买家和卖家的两个数据集可用不同的时段
我需要根据他们的可用性和对彼此的兴趣来安排时间
认为
研究
我研究了二分算法的实现,它是一种矩阵,您必须在其中设置买方是否要与卖方会面以及卖方是否要与买方会面,然后二分法会给您一个结论。
如果我的理解有误,请纠正我。
ios - iOS 实时 2 玩家应用
我目前正在编写一个 iOS 实时游戏应用程序自动匹配功能。我真的需要帮助来了解这两个玩家如何互动。具体来说,当玩家A按下查找匹配按钮时,表明玩家A正在寻找匹配。它向 Parse 数据库发送查询,并看到 playerB 也在寻找匹配项。现在,我希望它们匹配。我知道使用查询频繁轮询数据库中的数据以检查玩家是否匹配是一个非常糟糕的主意。无论如何我可以实现它,“如果 A 和 B 匹配,则向两个玩家发送通知/警报以等待他们接受,如果 A 和 B 都接受了匹配,那么两个玩家将执行 segue 到游戏视图控制器同时进行。
我在网上搜索,我得到的只是我必须使用 Apple 的 Game Center 或 Google Play 服务。但是它们都需要用户登录。我真的不想要那样,因为这将是乏味的用户体验。用户必须注册并登录我的应用程序的帐户,现在他们必须再次登录游戏中心或谷歌。
非常感谢任何建议/帮助!
c# - 我可以在不支付 Unity Multiplayer 服务的情况下使用 Unity 网络 HLAPI 吗?
我看到了 Unity 的多人游戏服务页面,我完全糊涂了:
我可以在已发布的游戏中使用Unity 的高级网络 API(NetworkManager / NetworkManagerHUD),而无需支付 Unity Matchmaker 和中继服务器(无论它们是什么)的费用吗?
我有自己的基于云的 VM,我想在其上运行专用服务器。我的项目只是一个我会和我的朋友一起玩的小游戏(没有商业或大型)。我想在我的虚拟机上以专用服务器模式运行该游戏的已发布副本,并让我的朋友运行他们已发布的客户端副本并通过 NetworkManager 连接到服务器。
我可以免费做吗?我不介意我的朋友是否必须使用 NetworkManagerHUD 在他们的游戏副本中手动输入服务器的 IP 和端口。他们这样做会算作“CCU”(Unity Personal 限制为 20 个)吗?这是否会使用 Unity Matchmaker 带宽(0.49 美元/GB,Unity Personal 甚至不可用)?
任何澄清将不胜感激!:)