问题标签 [hlsl2glsl]
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opengl-es-2.0 - 构建 Cg 程序的正确方法是什么?
本教程使用显式 OUT 结构,例如:
但是看看我的一个着色器,我有明确的输入/输出参数:
我在使用 HLSL2GLSL 时遇到了一些问题,我想知道我的 Cg 格式是否应该受到指责(即使它作为 Cg 脚本工作得很好)。是否有“正确”的方式,或者这两种方式是否完全不同?
hlsl - 将混合 cg/hlsl 着色器转换为 glsl es
我正在寻找一种可以将 cg/hlsl 混合着色器转换为 glsl es 着色器的工具。我尝试了 hlsl2glsl,它不理解关键字“extern”,尽管它是一个可行的 hlsl 关键字并且已经查看了 cgc,但没有找到关于如何为 glsl es 编译的文档。
谢谢
shader - GLSL ES 像素着色器仅在传入未使用的 texcoords 时才有效
我有一个顶点着色器,在几个像素着色器之间共享——iOS 上的 GLSL ES 2.0。VS 输出转换后的位置、法线和一组 2D uv 坐标。这是它的基本信息:
这是基于将 uv 输出到 TEXCOORD0 并使用 TEXCOORD6 作为法线的 Cg 着色器。
我的问题是,将 uv 坐标和法线作为输入的 PS 工作正常,但仅采用法线的 PS却不行。如果我将 PS 方法签名更改为通过 uv 但不使用它,它可以工作!
这是预期的、定义明确的行为吗?如果是这样,有没有办法避免将不需要的参数传递给着色器或必须创建多个版本的 VS?
opengl - 在 GLSL 着色器中使用输入/输出结构
在 HLSL 中,我可以写:
并将此结构用作顶点着色器的输入:
GLSL中有类似的东西吗?还是我需要写类似的东西:
opengl-es-2.0 - Directx9 中的像素着色器性能不等于 Opengl ES2.0
我在 Directx-9 中的像素着色器的帮助下使用了一个下降效果,具体是用 hlsl 编写的 SlimDX.Direct3D9,用于两个图像之间的过渡。我用 glsl 语言编写了相同的像素着色器,用于使用 java 6.0 的 android 项目。
这里的问题在于两台机器的性能差异。Android 机器显示平滑过渡,但 Windows 机器在过渡期间出现明显的像素化。像素着色器2.0版本正在directx项目中使用
opengl - 统一着色器内 2 个几何图形的绝对差之和
我正在尝试在我的着色器中进行绝对差的总和,并将单个结果写回统一的统一浮点数。在着色器中,我有 2 个具有相同顶点数的几何图形,它们一对一映射。
我可以计算每个单独顶点的误差,并根据差异改变表面的颜色。我遇到了一个障碍,我不知道如何同步所有线程并开始累加值。
有没有办法在第一个顶点着色器完成后调用另一个顶点着色器?
顶点着色器如何读取相邻顶点的值?(不要认为它可能,因为在线程的本地内存中)
或者它可能有一个全局数组来存储差异值,将其复制到 CPU(由于延迟我不想要)并将它们添加到 CPU 中?
我不想使用计算着色器,因为我不在 Windows 中
hlsl - GPU HLSL 计算着色器警告 int 和 uint 除法
我不断收到来自计算着色器编译的警告,因为建议我使用 uint 而不是 int 进行除法。
默认情况下,我假设 uint 的数据类型更快;然而,网上的各种测试似乎都指向相反的方向;也许这种矛盾只存在于 CPU 方面,而 GPU 并行化有一些未知的优势?(或者这只是不好的建议?)
three.js - 与threejs中类似的着色器资源视图
Threejs中的Shader Resource View是否有任何等效方法,当我在网上搜索时发现OpenGL中Shader Resource View的等效方法是Texture View(glTextureView),但是在threejs中找不到任何东西
shader - 方括号运算符在 HLSL 中的作用
我正在将我们的应用程序从 Windows 移植到 Linux,我需要了解 operator [] 在 HLSL 中做了什么以及如何移植到 GLSL。
我有这样的代码:
示例函数应该返回一个像素值,对吧?x 是一种偏移吗?
unity3d - HLSL vs GLSL,编写 Unity 着色器
由于支持平台,对要使用的着色语言(HLSL 或 GLSL)感到困惑。HLSL 资源有很多可用,但我通过网络看到它是特定于 DirectX(Windows)的。如果我打算在 android 上运行我的应用程序,那会是个问题吗? -我不能完全依赖ShaderGraph-
谢谢