问题标签 [hexagonal-tiles]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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game-engine - 任何代码示例开源引擎或开源 hex tile 游戏,编写基于 Hex Tile 的游戏的参考资料?

使用此处的其他问题,我找到了 Amit 的游戏页面,包括有关Hex Tiles的部分,该部分还链接到此处的游戏编码 wiki 。

我正在寻找建议:

(a) 任何语言的库、引擎或代码示例。我在 python PGU+pygame中找到了一个,但正在寻找更多。

(b) 开源六角棋战术或策略游戏。

因为谷歌可以为我找到东西,我希望你真的用过一个。因此,如果您在 Google 上搜索然后发布,那么这就是让我在 Google 上为您提供的最佳选择。非常感谢(i)你使用过它,(ii)认真地,任何语言都可以,C/C++、python、java、flash/flex 等等。

相关问题和另一个相关问题,但 .net

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r - 带有 R 的基本 hexbin?

我有一项调查的结果。我正在尝试创建一个显示两个变量关系的图形:“Q1”和“Q9.1”。“Q1”是独立的,“Q9.1”是依赖的。这两个变量都有来自类似规模问题的响应:-2,-1,0,1,2。一个典型的情节将答案放在一起——不是很有趣或信息量不大。我在想 hexbin 将是要走的路。数据在 lpp 中。我无法对 x 和 y 使用“Q1”和“Q9.1”。然而:

Q1 的值为(数百个实例):-2,-1,0,1,2

如何用这些数据制作一个 hexbin 图表?我应该考虑另一个图表吗?

到目前为止的错误消息:

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war - 关于十六进制棋盘战争游戏编程的书籍?

我打算写一个十六进制棋盘战争游戏。有什么书/网站可以推荐吗?大概需要:

  • 游戏策略AI编程
  • 板(十六进制)表示
  • 回合制游戏循环
  • ...

(请社区维基)

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dictionary - 六边形瓷砖并找到它们的相邻邻居

我正在使用六边形瓷砖地图开发一个简单的 2D 棋盘游戏,我已经阅读了几篇关于如何在屏幕上绘制六边形以及如何管理运动(尽管我以前已经做过很多运动)。我的主要问题是根据给定的半径找到相邻的瓷砖。

这就是我的地图系统的工作方式:

ETC...

我正在努力解决的事实是,我不能通过使用“选择”相邻的图块,for(x-range;x+range;x++); for(y-range;y+range;y++);因为它选择了不需要的图块(在我给出的示例中,选择 (1,1) 图块并给出 1 的范围也会给出我是 (3,0) 瓦片(我实际需要的是 (0,1)(0,2)(1,0)(1,2)(2,1)(2,2) ),这有点与瓷砖相邻(因为数组的结构方式),但这并不是我真正想要选择的。我可以暴力破解它,但这不会很漂亮,并且可能不会涵盖“选择半径事物”的各个方面'。

有人可以在这里指出我正确的方向吗?

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apache-flex - hextiles 的平移控制

我需要在画布上渲染大量 hextiles。我想这样做,以便我只渲染用户可见的图块并在用户滚动时加载额外的 hextiles(使用拖动或箭头键或平移控件)。我脑子里有基本的想法,但我正在寻求帮助,以提出一个更强大的解决方案,可以很好地扩展。

我的想法和现在可以做的:

一个。识别需要加载到屏幕的图块并从服务器获取用于渲染它们的数据 b. 当用户拖动时,找出需要加载的新图块集并获取数据并再次重新加载整个屏幕。

这可行,但它不会给人滚动的感觉——它基本上会突然重新定位所有东西。理想情况下,我想在滚动时获得谷歌地图的感觉。我一直在尝试在地图一侧加载一些图块,并且在拖动时只滚动底层画布,但这并不能很好地工作,因为画布用完了......如果我有一个画布,那就太好了表现得像一个循环缓冲区,所以在任何方向滚动只会在内存中保留一定数量的图块,我可以在各个方向连续滚动。

非常感谢任何想法或有用的提示。

谢谢!

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algorithm - 曼哈顿六边形网格中瓷砖之间的距离

对于方形网格,图块 A 和 B 之间的欧几里得距离为:

对于被限制在方形网格中移动的演员,曼哈顿距离是我们必须行进的实际距离的更好度量:

如何获得六边形网格中两个瓷砖之间的曼哈顿距离,如下面的红线和蓝线所示?

在此处输入图像描述

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java - 是否可以制作多边形边界框?

(首先,为了确定,六边形是一个有 6 个点的多边形,想想蜂窝或文明 5)

我正在制作一个使用六边形网格的游戏,但我似乎无法正确设置边界框,Javas API 只告诉我矩形“BB”(getBounds 和 getBounds2D)。

我已经绘制了形状并按应有的方式对齐它们,但我希望单元格彼此完全相邻,要么边缘相互进入,要么它们彼此相邻,但它们之间甚至没有 1 个像素。当 BB 是矩形时,现在不可能做到这一点。

如果这完全不可能,也许有一种方法可以减小组件尺寸但仍能画出完整的东西?这样你就可以有一个跨越六边形中间的规则矩形,尽管它使两个“点”无用,这不好。

谢谢 <3

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opengl - OpenGL:绘制十六进制地图的最快方法是什么?

我想用每个十六进制(可能)不同的颜色绘制一个十六进制地图。共享边框为黑色,内部为纯色。如果我想绘制一个 1920x1080 的显示器,我怎样才能用 OpenGL 以最快的方式做到这一点?

请参阅下图以获取示例十六进制(为清楚起见放大了)。六角形的颜色不一定与周围的任何六角形相同。

带黑色边框的示例十六进制

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android - 如何在opengl中递归绘制十六进制地图?

我是 GL 的新手,想创建一个平铺地图作为自我教程。我想创建一个小(可能是 7 个六角宽/高)十六进制图。我的第一个想法是创建一种方法来绘制一个十六进制,然后转换适当的偏移量并放置新的十六进制。但这似乎效率不高。有任何想法吗?作为一个附带问题,我如何确定 MotionEvent 是否在给定十六进制的范围内?

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android - 使用六边形网格提高绘图性能

我正在开发我的第一个 openGL 游戏,灵感来自 playstation 网络上的游戏“Greed Corp”。这是一款基于六角网格的回合制策略游戏。每个六边形瓷砖都有自己的高度和纹理。

我目前正在根据我读过的一些示例和教程绘制一个六边形。这是我的hextile类:

每一帧我都在循环所有可见的瓷砖来绘制它们,这将是 11 * 9 瓷砖 MAX。然而,这会将我的帧速率降低到 38,这甚至没有在它们上绘制纹理,只是平坦的六边形。

现在我想弄清楚如何提高性能。我认为一次绘制整个网格可能会更快,但我不知道该怎么做,因为每个图块可以有不同的高度,并且很可能与相邻的图块具有不同的纹理。

我真的很感激这方面的一些帮助,因为我想开始真正的游戏^.^