问题标签 [graphics3d]
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wolfram-mathematica - Graphics3D 中的球体样式和网格间距
请考虑 :
使用 Yoda 关于如何设置线条样式的解决方案
如何使用 GrayLevel 为球体着色(稍后我将对其进行操作)。
我怎么能有更密集的 FaceGrids?水平和垂直 10 行。我也不明白为什么 Edges 彼此相距甚远。
grid - Graphics3D 中方框内的“3d 网格”
请考虑 :
盒子里面可以有网格吗?我猜是“3D网格”
wolfram-mathematica - Mathematica:在 3D 图形上打印文本
我想在圆柱体上打印文字。结果应该看起来像一罐可口可乐。
我尝试了类似于mathematica文档中的示例: http ://reference.wolfram.com/mathematica/ref/Texture.html > Scope > Texture Specification > Text Example
但是 Cylinder 无法识别 VertexTextureCoordinates 选项。我究竟做错了什么?
matlab - matlab 3D光谱图
如何创建一个应用程序,允许在 matlab 中显示具有时间、幅度和频率(3d 频谱图)的波形文件的 3D 表示。注意:不允许使用 matlab 或任何其他与频谱图相关的库的 ready 函数
java - 在 TeeChart 中绘制 Graphics3D
我在 tChart 中使用 IGraphics3D 时遇到问题。我可以在 tChart 上绘制任何类型的图片,但是当我尝试使用 getImage() 将图像导出到文件时,绘图就会消失。当我用鼠标在图表上单击时,这些图片也会消失。我也在使用“com.steema.teechart.tools.Annotation”,它按我想要的方式工作。但是我不知道为什么 Graphics3D 有不同的行为。
我复制了显示如何创建图纸的代码:
任何人都可以帮助我解决这个疑问。
先感谢您。
3d - 四元数对3d模型的加减除运算
我只是更深入地研究了 3D 游戏编程中四元数的使用(是的,我知道矩阵,它们没问题,但我们总是要学习一些新东西),所以,我们可以像这样旋转一些对象Pout = q*Pin*conjug(q)
,q是四元数,Pin 是 Vector3 类的一个对象(假设我们正在使用某个框架,其中为我们定义了这个类),conjug(q)
它是共轭后的 q 四元数,最后Pout
是新 Vector3 的对象,我们得到了在将初始 Vector3 的对象旋转Pin
某个角度 alfa(或 theta,无论你喜欢什么)之后。另外,我知道有一种组合旋转的方法,如下所示:q_final = q2*q1
(这表示先旋转 alfa1 再旋转 alfa2 角度)。最后,点积表示球体中 2 个四元数之间的角度。这对我来说很清楚。我的问题将涉及诸如除法,加法和减法之类的事情。
我的问题是:谁能告诉我,它们(四元数的除法、加法、减法运算)在 3D 编程中代表什么?它们将如何影响 3D 模型?
预先感谢您的回答。
ps如果你(DarenW、bensiu、Dharmendra、Uwe Keim、Jennis)不能理解这个问题,请离开这个话题。有人可能会给出答案。谢谢你。
scroll - 如果 Direct2D 设置为 Graphics3D,TeeChart Scroller 会导致 RedCross 错误
我正在尝试 TeeChart .Net 组件,我专注于财务图表。当我尝试使用 PageScroller 工具来管理图表滚动时,它在 GDI 中运行良好,但在我设置 D2D 渲染时会导致红十字。
有人知道这是一个已知问题还是我在这段代码中做错了什么?
这是我添加寻呼机的方法:
这是我设置 D2D 绘图的方法(如果图表上没有寻呼机,它工作正常)
最好的,萨尔瓦多·罗西托。
c# - 有没有办法可以在 Steema Teechart Graphics 3D 中设置字体高度?
有没有办法可以在 Steema Teechart Graphics 3D 中设置字体高度?我能找到的最接近的是 tchart.graphics3d.fontheight ,但它获得了字体高度,没有设置它,所以有没有办法设置字体高度?
太感谢了
opengl - 阴影映射 opengl glsl 着色器 图形 数学
我很难理解不同着色器阶段之间的数学。
在从灯光的角度来看的片段着色器中,我基本上将 fragDepth 写成 rgb 颜色
使用上述着色器渲染场景时,它会以全白色显示场景。我想那是因为 gl_FragCoord.z 大于 1。希望它不会在 1 时达到最大值。但我们现在可以不理会这个问题。
在从相机角度看的几何着色器中,我基本上将所有点变成四边形并写出可能“不正确”的纹理位置以在 lightTexture 中查找。这里的数学就是问题。我也有点不确定插值在下一个着色器阶段是否正确。
在从相机角度来看的片段着色器中,我基本上在 lightTexture 中查找从灯光角度显示的颜色并写出相同的颜色。
当从相机的角度进行渲染时,我看到场景是按原样绘制的,但在它们上应用了不正确的纹理坐标并重复出现。重复纹理可能是由纹理坐标超出 0 到 1 的范围引起的。
我已经尝试了几件事,但仍然无法理解数学应该是什么。一些注释掉的代码和一个我不确定的例子是:
为左下角。其他角落的类似代码
从解决方案中,我希望从摄像机的角度渲染场景,其颜色与从灯光的角度完全相同。可能有一些精度误差。
3d - 3D 三角形-三角形相交多边形
我在 3D 世界中有两个共面三角形,我需要找到一个多边形,它是它们之间的交点。然而,三角形并不总是沿着轴,但它们总是共面的。我可以使用什么算法来找到那个多边形?我正在努力寻找能得到这个的资源。首选 C++。