问题标签 [gouraud]
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graphics - Phong 着色和 Gouraud 着色有什么区别?
据我了解,Gouraud着色计算每个顶点的光色并对该颜色进行插值,而Phong着色会插值每个像素的法线并根据该插值计算光色。
然而,当我试图从数学上推导出光色时,我最终得到了两种方式的相同公式!
(其中n1和n2是两个顶点的法线,t是插值的系数,L是光的方向,上面的平面和虚线表示屏幕和一个像素。)
两种方法的浅色派生如下:
古洛:
L = t*dot(n1,L) + (1-t)*dot(n2,L)
蓬:
L = dot(t*n1+(1-t)*n2,L)
结果是一样的。
谁能告诉我我的推导有什么问题?
javafx - JavaFX 中的 Gouraud 着色
每个面有 3 种颜色(每个顶点一种)。我想使用 Gouraud 着色来混合这些颜色。到目前为止,我从FXyz 库中获得了一些灵感。
我目前的方法使用setTextureModeVertices3D
FXyz 库中的。但这使用密度图,这在我的情况下不起作用,因为颜色不是来自数学公式。我最初的想法是按如下方式实现它:
- 计算网格中每个顶点的颜色。
- 提取所有独特颜色的列表
- 制作独特颜色的调色板
- 以点值 (x,y,z) 为键并以颜色索引为值制作地图
- 制作一个从上述地图返回颜色索引的密度函数。
我有一种感觉,我唯一的选择是创建一个大图像,在其中放入所有阴影三角形,然后引用它们。但我不确定这里最好的技术是什么。任何帮助表示赞赏!
编辑:
这是我目前使用的代码(这是用 Kotlin 编写的):