问题标签 [glew]

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c++ - OpenGL/GLFW:glfwOpenWindow 挂起(准系统应用程序)

好吧,所以我只是想用 GLFW 打开一个基本窗口,当它打开并被清除为黑色时,它挂起并出现圆形等待光标。GUI 无法使用,整个程序冻结。

有什么帮助吗?

编辑有没有办法手动创建一个窗口并将 glfw 附加到该窗口?

代码:

主要代码:

是的,一切都正确记录。 http://pastebin.com/sQ2pw2wN

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c++ - Qt4 和 GLew 似乎互不兼容

我正在尝试从 GLee 转移到 glew,因为 GLee 在 VC2010 下不起作用,并且有一段时间没有更新。我在使用头文件时遇到问题,因为这两个库都希望首先定义它们的头文件。glew 不喜欢首先定义 gl.h(在 QtOpenGL 中定义),并且 QtOpenGL 特别声明 glew 应该在 QtOpenGL 之后定义。

搜索显示很多人同时使用 glew 和 Qt 都很好。至少,我想要一个关于兼容性的明确答案。我已将 .h 和 .c 文件添加到我的项目中,因为将来我不必为安装 .lib 和 .dll 文件而烦恼。

如果首先包含 glew,则调用 QtOpenGL 中的代码:

如果首先包含 QtOpenGL,则调用以下代码:

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c++ - 使用 GLEW 时,为什么我的 GPU 仅兼容 2.0 时我的系统支持 OpenGL 3.2?

我是 OpenGL 的相对初学者(我没有计算我完成的 1.1 版 NeHe 教程,因为我正在尝试学习使用自定义着色器以现代方式进行操作),我不太了解不同版本如何工作,哪些需要硬件更改,哪些只需要更新驱动程序。此外,我试图找到有关 GLEW 工作原理的更多详细信息(尚未深入研究代码),但仍然没有点击。在学习的过程中,我试图在我的代码中找到前向和后向兼容性之间的平衡,特别是因为我使用的是旧硬件,它可能成为未来游戏的基础。我正在尝试确定要编码的 GL 和 GLSL 版本。

我的具体问题是:为什么,当我使用 GLEW (2.7) 库(也使用 GLFW)时,GLEW_VERSION_3_2 评估为真,即使我的 GPU 的广告说它只符合 2.0 标准?它是否在软件中模拟更高版本的功能?它是否以一种使其行为像 3.2 一样透明的方式公开硬件扩展?它只是 GLEW 中的一个错误吗?

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visual-studio-2010 - VisualStudio2010 OpenGL 项目在启动时崩溃并出现 0x000007b

我尝试设置一个简单的 VisualStudio2010 OpenGL 项目

我从一个新的 Win32 项目开始,并将 _tWinMain 替换为以下内容:

这运行。

但是,一旦我取消注释注释区域(//创建 opengl 4.2 上下文)并尝试运行该应用程序,我就会立即收到一条错误消息:

但甚至没有达到未注释的代码。我什至可以在 _tWinMain 的第一行设置断点,它不会被触发。

我已经尝试创建一个新项目并将代码复制过来,结果相同。

任何人都知道为什么这个区域会导致项目崩溃,即使它包含的代码被执行?

//编辑:违规行似乎是

一旦它出现在代码中,它就会使应用程序崩溃(尽管代码执行永远不会到达它)。此行是否会导致编译器添加一些可能导致问题的内容?

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c++ - 链接GLEW等,_glViewport是唯一未解决的

我正在使用 G++ 将我的项目链接到 glew32、glfw、opengl32、glu32 等,一切都编译得很好 - 但是在链接阶段,除了 glViewport 链接之外的所有内容,我得到了这个错误:

未定义对“_glViewport”的引用。

我觉得这......很奇怪,因为其他一切都很好,我有点不知所措。我期待任何关于尝试和或做什么的建议。

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c - glutMainLoop()中的内存损坏?

我的项目在使用 VBO 时遇到了一些麻烦。注意:在尝试使用 VBO 之前,代码运行良好。

这是错误: http: //pastebin.com/6x7YWtgc

这是 gdb 回溯: http: //pastebin.com/zn3aN43b

我的 glut+glew 初始化代码和一些相关的代码和数据结构: http ://pastebin.com/xEEUc0ix

ps:由于 fglrx 代码,valgrind 的输出非常巨大。

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c++ - 在 Mac OS X .framework 中包含 GLEW 的正确方法是什么?

可能是一个非常简单的问题,但它让我难住了。

我有一个基于 SDL/OpenGL/GLEW 的静态库,可以在 Windows 上编译 (gcc/g++) 和链接。在 OS X 上,相同的代码库无法编译,声称它找不到 GL_NUM_EXTENSIONS 和 ::glGetStringi() 的声明 - 这是因为我在混合中加入了 GLEW(只有 SDL 和 OpenGL,它构建得很好OS X 也是)。

  • 作为框架构建的依赖库位于/Library/Frameworks。
  • 使用了 -DGLEW_STATIC -DSDL_NO_GLEXT 编译标志(在 Windows 上需要 - 即使我删除它们,问题仍然存在)。
  • 甚至自动完成确认 glew.h 的位置存在(当然,这不是我得到的错误——它是符号)。
  • 包括 SDL/SDL_opengl.h 只会导致声明冲突。
  • glew.h 中存在有问题的定义

我缺少什么明显的东西?

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xcode - 将目标移动到 Xcode 中的新项目,GLEW 将不再编译

我刚刚将一个目标从一个项目移动到另一个(或者更正确地在另一个项目中创建了一个新目标并将源移动),现在得到一个错误:

我还更改了编译器(从 GCC 4.0 到 LLVM 3.0)并从 Xcode 3.2.6 移动到 4.2。在更改 Xcode 版本和编译器时转换现有项目(“旧”项目)没有相同的问题。旧项目的基础 SDK 是 OSX 10.5,但两者都转换为 10.6。

到目前为止,我已经匹配了适当目标的构建设置,以及构建阶段设置。我还将 GLEW 转换为静态库并正确添加。如果我使用基本 SDK Mac OS X 最新版(10.7)在 10.7 机器上编译,问题似乎消失了。

我错过了什么可怕的事情吗?肯定有。也许是某个神秘的 Xcode 设置?

当基础 SDK 时,问题似乎不存在

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opengl - 类构造函数不向 VBO 发送数据 DATA

我有一个名为 Model 的类,它处理绘制自身所需的所有信息。基本上它有2种方法:

1) 承包商 - 创建和初始化 VBO、VAO 和制服人员。2) Draw - 绑定VAO和Draw

我的问题是使用 glBufferData 初始化 VBO。我注意到应该上传到 GPU 内存的数据不是那个!我确实使用 gDebugger 进行了检查。还观察到,如果我尝试在外部和构造函数类之后再次发送数据,一切正常。我错过了什么???

Model的类实例对象是一个全局变量,模板参数V和M分别为vec4和mat4。

我还在 linux/Windows/NVIDIA/RADEON 上进行了测试,并且发生了相同的行为。将#verson 400 用于着色器和 glew、glm 数学库。

代码如下:

1)构造函数:

2)画

为了在构造函数之后将数据“重新发送”到 GPU,我使用了 sendData 成员函数:

编辑:我忘了添加 sendData 成员函数

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opengl - 在 Borland 5.02 中使用 glew

我必须在 Boldand 5.02 制作的非常旧的 OpenGL 程序中实现 VBO,但是当我尝试包含 GL/glew.h 时出现以下错误:

问题出现在以下 glew 代码中:

我认为这是因为 borland 5.02 是一个 32 位编译器...

有人可以给我一个建议,我可以做些什么来解决这个问题?或另一种在不使用 glew 库的情况下实现 VBO 的方法?