问题标签 [flascc]
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flash - 在 Flash 上使用 Box2D 2.2.1?WCK、Adobe Crossbridge、Alchemy 等
事实上,我很少有问题是由一个问题引起的。我在我的一个 Flash 游戏项目中使用 Box2D Alchemy 端口。这个移植是由制作 World Construction Kit 的人从原始 C++ Box2D v.2.2.0 编译的。但是,2.2.0 版本有一个讨厌的错误,在 2.2.1 中已修复。本机 AS3 Box2D 端口也有这个错误。WCK 创建者提供了有关如何使用 Adobe Alchemy 重新编译 c++ Box2D 库的说明。但是 Alchemy 已经转换为 Crossbridge (Flascc),并且来自 WCK 的重新编译指令不适用于它。因此,我有这些问题: 1. 哪里可以找到 WCK 创作者使用的旧炼金术?我相信它仍然存在于某人的硬盘上。或者 2. 在哪里可以找到 WORKING Crossbridge Box2D 端口?Crossbridge 包有可以编译的 Box2D 库,但我无法在我的项目中使用该 SWC,似乎只支持 flash player 11。或者 3. 还有其他方法可以在 Flash 中使用 Box2D 2.2.1 吗?
c++ - 使用 Flascc 的简单 OpenGL 着色器演示?
已经 2 周了,我仍然站在零点。
我尝试使用以下命令编译示例代码:
它给出了以下错误:
有人可以使用实际上用 flascc 编译的简单着色器发布一个非常简单的 OpenGL 代码吗?
c++ - 从 FlasCC(又名 Crossbridge)访问 Win32 API
我必须使用 FlasCC 编译一个 C++ 项目来创建一个 swf。我能够编译所有 CPP 文件,除了那些使用 Win32 API ("Windows.h", DirectX,etc)的文件。我在 cygwin 文件夹/usr/include/w32api上看到了 api 库,但在 FlasCC sdk 文件夹上没有看到。我怎样才能链接它们?
c++ - 我的 C file_exists 函数使用 stat 总是以 errno = ENOENT 失败
我正在使用 FlasCC+Swig 在 Adobe Air 应用程序中调用我的 C 函数。
C函数:
在我的普通命令行中(当然,首先编译一个main.cpp),如果我提供“/tmp/test.txt”(文件存在),函数file_exists
返回1,这是预期的。
但是,我用FlasCC+Swig编译这个C函数file_exists
,生成一个swc库,把这个库添加到我的Adobe Air应用程序中运行后,总是返回0,这是不正确的。
我检查了errno
,它的值是ENOENT (2)
:
路径的组件没有命名现有文件或路径是空字符串。
http://pubs.opengroup.org/onlinepubs/7908799/xsh/stat.html
你能给我一些想法吗?
顺便说一句,在我的 Adobe Air 应用程序中:
所以 Adobe Air 确实可以访问本地文件系统。
c++ - 如何将 Flash SWF 文件交叉编译为 Keil Compilable C/C++ 文件
我一直在研究将 Flash SWF 文件交叉编译成 C/C++ 源文件有很多工具可以将 SWF 文件反编译成纯文本文件格式。Free SWF Decompiler在这方面提供了大量的开源解决方案。
要将 SWF 反编译为 C/C++ 源文件,我尝试了以下解决方案
1)Haxe:Haxe编译器负责将Haxe编程语言翻译成目标平台原生源代码或二进制
为此,我需要
a) 将 SWF 反编译为 actionscripts 文件
b) 将动作脚本转换为 Haxe 语言脚本
c) 编译器 haxe 到 C++ 源文件
d) 使用 Keil MDK-ARM 重新编译 C++ 源文件
缺点:输出的 C++ 文件很大,包含许多 C 源格式的类似 Flex SDK 的资源,很难在 Keil MDK-ARM 中重新编译。获取 Keil 可编译的二进制代码似乎是一项非常低效的工作。
最近,我通过 Adobe Flash C++ 编译器找到了另一种可能的解决方案,即 FlasCC(一个完整的类似 BSD 的 C/C++ 开发环境,具有基于 GCC 的交叉编译器,能够针对 Adobe Flash 运行时)
但我不确定它是否会按我的预期工作。
由于 FlasCC 可以将 c/c++ 代码编译为 ActionScript 字节码 (ABC) 以及 LLVM 字节码。我的想法是
a) 解析 SWF ActionScript 字节码 (ABC)
b) 在 FlahCC 中读取 ActionScript 字节码 (ABC)(不确定是否可以这样做?)
c) 通过 FlasCC 中等效的 ActionScript 字节码 (ABC),输出其 LLVM 字节码(不确定是否可以这样做?)
d) LLC 将 LLVM 字节码转换为 C++ 代码
这样就可以通过 LLVM LTO(Link Time Optimized) Build 优化 ActionScript 字节码
由于我不是 llvm 专家,因此我需要一些建议。
这可行吗?或者有没有其他方法可以做到这一点?
actionscript-3 - 不能将 import 与 package_as3 一起使用
出于某种原因,当我package_as3
在 FlasCC 中使用时,我无法导入任何类以用作var
.
当我尝试构建其中包含此代码的任何内容时,我得到以下信息:
每当我在 Flex 中使用已编译的 SWC 时。
编辑:
这不仅适用于flash.system.MessageChannel
; 它似乎发生在任何进口的东西上。
sockets - 使用带有网络支持的 flascc 编译 ffmpeg
我已经用 flascc expcept 网络编译了 ffmpeg。因为 flascc 不能使用套接字、轮询和选择功能。我意识到ffmpeg 中的network.c文件是套接字函数的包装器。我认为可以通过使用 flash socktes 再次编写network.c来解决套接字问题。
但我不知道民意调查和选择。我可以使用 flash 实现 poll 和 select 功能,还是可以在没有它们的情况下编译 ffmpeg。
c++ - 在 Crossbridge/FlasCC 中 package_as3 用于导入 AS3 类的正确用法是什么?
我有一些旧代码正在尝试清理一个使用 Adobe Crossbridge 管理 C++ 后端和 AS3 前端的项目。代码没有充分利用互操作功能,我正在努力实现这一目标,但所有文档似乎都过时了,似乎没有任何活跃的论坛,每当我尝试大部分例如,它们似乎不起作用,所以我从一些更简单的转换开始,以便更适应它。
现在我在使用 package_as3 导入 AS3 类时遇到问题。这是我们拥有的一些命名空间的一个过于简单的示例:
此代码有效,但我不确定编译器是否可以优化重复导入,尤其是在随后调用同一函数时,但如果除了可读性之外没有其他原因,拉出导入似乎是合理的。所以我尝试这样做,使用 package_as3,如下所示:
有趣的是,调用命名空间 A 中的函数可以正常工作,但调用命名空间 B 中的函数会在运行时导致 ReferenceError。
就像我说的,这个例子非常简化,但据我所知,两者之间唯一真正的区别是一个 AS3 类 (MyAS3Class) 位于项目源代码的根目录,而另一个 (MyOtherAS3Class ) 不是。我曾尝试使用完全限定名称(即 com.packagename.MyOtherAS3Class.func1(...))等,但后来我得到了相同的 ReferenceError,说“未定义变量 com”。有谁知道这里发生了什么?
c++ - FlasCC、Alchemy、CrossBridge - 如何在 ActionScript3 代码中使用 C++ 类?
如何在 ActionScript3 中使用 c++ 类?我想在我的 ActionScript3 游戏中使用 BulletPhysics 物理库 (C++)。如何在 CrossBridge 中将我的游戏 (AS3) 主类编译为文档类(创建 main.cpp 和 addChild as3 主类?如何?)(没有 FlasCC,只有 CMD、Makefile 和 Notepad++)?