问题标签 [eaglview]
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ios - CCRenderTexture 端 cocos2D-iphone 中的 OpenGL 500 错误
为 ipad 开发绘图应用程序,并将其CCRenderTexture
用作绘制精灵的画布。我使用的绘制循环基于渲染纹理类的 cocos 示例中的循环。
每次[target end]
调用我都会收到 OpenGL 0x0500 错误:
它似乎基于{GL_ONE, GL_DST_COLOR}
我在“画布”上绘制的精灵的混合功能。当我使用{GL_ONE, GL_ONE}
或{GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA}
(橡皮擦)时,我没有遇到同样的问题。
该问题存在于设备和模拟器上的 iOS 4.2 和 4.3 上。
这是我第一次使用 OpenGL,所以我在尝试寻找解决方案时感到有点迷茫,任何帮助将不胜感激。
[更新]
我删除了所有函数调用以将混合设置为GL_DST_COLOR
似乎是导致错误的原因。删除混合调用(橡皮擦除外)后,它看起来仍然一样,所以我对此很满意。
在阅读了关于同一问题的 cocos2d 论坛帖子后,来到了这个解决方案。
opengl-es - EAGLView 在 iOS 4.3 上出现 CGAffineTransform 问题
我对 iOS 4.3 上的 OpenGL 有一个奇怪的问题。我有一个 ViewController,前景中有一些视图和图像。在后台,我有一个从 CGImage 绘制的 EAGLView。当我尝试使用 CGAffineTransform 和 GestureRecognizer 捏合、平移或旋转 EAGLView(不是 OpenGL 对象,只是视图)时,视图有时会开始闪烁。在 iOS 4.2 和其他较旧的 iOS 版本上,它可以正常工作。有谁能够帮我?
ios - iOS 内存警告破坏 EAGLView
当我收到 1 级内存警告时,我的 EAGLView 开始吐出一行 openGL 错误(502 和 506),并且应用程序没有崩溃,但 EAGLView 变得无响应。由于 Cocos2d Director 调用 draw,错误正在发送。
这是内存警告回调的样子:
- 502 和 506 错误是什么意思,以及 2. 内存警告是否会对 opengl 视图产生任何影响,或者它是否会在我的代码中释放不应该出现的内容?
[更新]
设法从 cocos2d 中得到一些详细的日志:
所以这几乎就是一切。看起来除了场景节点之外的所有东西都在消失。
iphone - EAGLView 转 UIImage 计时问题
我有一个希望将其转换为 UIImage 的 EAGLView。我可以使用此处发布的解决方案来做到这一点:
但是,如果在创建 EAGLView 和 UIImage 之间经过了一小段时间,我只能完成此操作。
这段代码创建了一个 EAGLView,然后是一个 UIImageView,它不起作用:
我假设 UIImageView 尝试在 EAGLView 完成创建之前创建。我试图在两者之间放置一个 glfinish() 但它什么也没做。当我运行代码时,EAGLView 显示正常,但 UIImageView 显示为黑色。
但是,上述代码的修改版本有效:
我是否错误地使用了 glfinish() ?有比我的 hack 更好的方法吗?
iphone - EAGLView 到 UIImage 颜色转换问题
我有一个 EAGLView(取自 Apple 的示例),我可以使用以下代码成功地将其转换为 UIImage:
这是我使用此方法转换为 UIImage 的代码:
我遇到的问题是,有时转换后的 UIImage 的颜色与 EAGLView 的颜色不同。如果我对 EAGLView 应用高饱和度、高亮度或低对比度以及其他一些情况,就会出现这种情况。例如,如果我对 EAGLView 应用高饱和度,然后转换为 UIImage,则图像的某些部分会比想象的要亮。
所以我发现问题是变相的EAGLView计时问题,类似于我之前的问题(EAGLView to UIImage timing question)。
objective-c - 两个库扩展了 EAGLview,我想同时使用它们。如何?
openFrameworks和cocos2d都有一个 包装器EAGLview.h
,当然你不能同时使用两者。只需将两个库 (libcocos2d.a
和libofxiPhone_iphoneos_Release.a
) 添加到我的项目中就会出现链接器错误:
我在openFrameworks中编写程序的核心,因为它很简单而且是 C++。我想在cocos2d中加入 UI、过渡、菜单等,因为它也很简单而且看起来不错。
我试过
在一个.h
文件中,并将另一个包装在
想我可以用 cocos2d 添加的额外位“增强” .h
openFrameworks 中EAGLview
的
在这种情况下,是否有使用两个这样的库的最佳实践,它们都利用相同的低级功能CoreAnimation
?我可以编写自己的类来继承它们吗?有没有办法.h
从我的项目中删除其中一个文件?
iphone - 如何在标签栏中刷新 EAGLView?
我正在编写一个标签栏应用程序。我在第一个视图(通常的 UIView)中输入了一些值。我想在标签栏的第二个视图中更改绘图(这是一个 EAGLView)。到目前为止,这段代码很好地绘制了默认构造函数(或默认值)。但是,在我输入数据并按下“绘图”按钮后,绘图不会改变。如何刷新 EAGLView 以根据新数据进行绘制?或者我怎样才能刷新 EAGLView?
ios - Cocos2D 应该从 openFrameworks 中获取 EAGLview,反之亦然?
试图让Cocos2D和openFrameworks在iOS
. 两者都想使用GL
/ EAGLview
,当然他们不能都这样做,glView = [[EAGLView alloc] init]
因为你不能有两个根视图。一个必须,init
另一个需要将其glView
指针分配给另一个。我现在在做什么:
如果我这样做,它会给我一个黑屏#define __COCOS2D__
。
我在哪里可以了解我需要了解的知识EAGLView
,以便init
让 Cocos2D 和 openFrameworks 都满意?
或者,如果您感觉特别神圣:为什么我会出现黑屏,我该怎么办?
ios - 多个 EAGLViews 但每个纹理只有一个副本 - 如何?
我有一个在 iPad 上运行的应用程序,它使用大量纹理,渲染到一个 EAGLView 中。现在我需要第二个 EAGLView,与第一个共享纹理。
通过修复 Apple 代码中的一些设计错误(例如,默认 ViewController 需要一些调整以支持多个子 EAGLView 对象),我可以让两个视图在屏幕上并行渲染得很好。但我无法共享纹理。
我无法复制纹理(这会使内存使用量翻倍——而且我们已经使用了大部分内存)。
我找不到任何来自 Apple 的关于如何在多个 EAGLView 之间共享纹理的文档 - 有“提示”表明这就是 EAGLShareGroup 的用途,允许每个 GLView 拥有自己的上下文,但两个上下文共享一个 ShareGroup - 但是我找不到任何明确的东西。
我试过按照这个问题的答案:Textures not drawing if multiple EAGLViews are used
...但这并不是真正的答案。它指向 EAGLSharegroup 而没有实际解释如何使用它——它似乎根本没有区别。它还间接指向一个关于从多个线程渲染的页面——这是一个完全不同的问题,我没有在那里列出的任何问题(应用程序崩溃等)。
iphone - 跨不同的 ViewControllers/EAGLViews 使用相同的 EAGLContext
我在使用相同的 cross 时遇到了一些EAGLContext
问题EAGLViews
。我有两个视图控制器,每个都有一个EAGLView
.
每个 View Controller 分配一个新的EAGLContext
,并为每个各自创建一个后续的 framebuffer/colorbuffer EAGLView
,但这很浪费内存资源。
我知道可以EAGLContext
通过简单地将不同的帧缓冲区/颜色缓冲区绑定到不同的视图控制器来使用相同的EAGLViews
:
但到目前为止我还没有做到这一点。
有任何想法吗?
提前致谢。