问题标签 [delta]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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diff - 从自身中减去 JPEG 图像会产生非空图像

尝试从自身中减去 JPEG 图像会产生非空图像,即增量图像几乎是白色的,但原始图像中的某些内容仍然可见。

我不知道这是否是 JPEG 格式所固有的,或者它是否取决于我使用的程序或我的参数。

我用于测试的程序是ImageMagick

这是命令(尝试使用不同的值-fuzz):

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java - Java和OpenGL;使用 delta 计算与帧无关的运动时的渲染伪影

因此,我一直在使用 opengl 在 java 中制作一个小型演示程序,作为练习。一切都很顺利,直到我实现了 getTime(); 和 getDelta(); 计算每帧花费多少时间的函数。然后我通过将它们的速度乘以 getDelta() 将其应用于我所有的运动计算;它运作良好,只有当帧随机轻微下降和 getDelta(); 返回一个稍大的值,我的计算开始输出非常奇怪的值,这些值仍然在计算计算的运动范围内但不正确,这发生在几帧直到帧速率上升到正常(在这种情况下为 250FPS)和运动正常继续,甚至从确切位置继续。自 getDelta(); 以来,我不知道是什么原因造成的。似乎运作正常?

继承人一些代码:

在以下调试输出中,Delta 4.0 是 250FPS 的正常值,然后 FPS 下降,突然 xMove[17] 返回几乎一样大但为负的值?

Last frame in milliseconds: 231884072 Delta: 4.0 xMove[17]: 164.297 Last frame in milliseconds: 231884077 Delta: 5.0 xMove[17]: -160.83817 Last frame in milliseconds: 231884080 Delta: 3.0 xMove[17]: -0.7198944 Last frame in milliseconds: 231884084 Delta: 4.0 xMove[17]: 162.12277

如果这还不够,这里有一个应用程序的工作 JAR 可执行文件,它包含在 JAR 中运行它的所有内容,因此您可以看到自己: http ://harha.us.to/files/files_public/Starfield_Exe.jar

我只是不知道出了什么问题,或者我的代码中有什么问题吗?

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indexing - 如何从 sphinx.yml 文件中声明所有 Sphinx 增量索引?

而不是在每个模型文件中重复这一行:

...我想从 /config/sphinx.yml 文件中声明所有增量索引,如下所示:

这可能吗?如果可以,怎么做?

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algorithm - 最小差分补丁算法

我试图传达两个字节流之间的区别。我想尽量减少补丁中的字节数。

(我不一定要最小化差异中的“变化”数量,这是 levenshtein 距离计算中的最佳补丁会给我的。)

理想情况下,补丁的格式应使得在给定源字节流和差异的情况下,很容易重建目标字节流。

有没有一个很好的算法来做到这一点?


编辑:为了记录,我尝试发送“在点 506,插入以下字节......”形式的更改,我从 levenshtein 距离算法创建一个更改列表。

我遇到的问题是 levenshtein 距离算法给了我很多变化,例如:

这是因为 lev 距离算法试图最小化变化的数量。然而,就我的目的而言,这个指令集是浪费的。如果算法只是说,可能会更好,

可能有一些方法可以修改 lev 距离以支持这些类型的更改,但这似乎有点棘手。我可以在获得变更列表后合并替换(我将尝试这样做),但也可能有机会合并删除/插入,而且如何正确地做到这一点不太明显。

只是想知道是否有专门的算法来解决这个问题(或者是否有人已经对 lev 距离进行了修改以支持这些类型的更改)。

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sql - 比较 SQL 中两个表之间的差异(错误)

我想计算具有完全相同结构的两个表的行之间的增量,但不一定是相同的数据。

表 1(预测)

身份证 | 姓名 | 全科医生 | 克| 一种

表1(实际数据)

身份证 | 姓名 | 全科医生 | 克| 一种

结果(由 Id 匹配):

身份证 | (GP1-GP2) AS DeltaGP | (G1-G2) 作为 DeltaG | (A1-A2) 作为 DeltaA |

赶上我的漂移?这是为了计算 SSAS 中预测模型的误差

这是我的代码:

问题是结果不对:

预测(总和)

PlayerName GP 进球助攻

西德尼·克罗斯比 56 28 34

实际数据 (SUM)

PlayerName GP 进球助攻

西德尼·克罗斯比 26 17 24

结果

西德尼·克罗斯比 28 -42 -98

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iphone - 是否可以设置 UIAccelerometer delta?

我正在 iOS 上编写游戏,并尝试使用加速度计设置响应运动。所以当我在 iPhone 上开始游戏时,一切都很好,加速度计响应没有问题。但是当我停止游戏循环(暂停菜单),然后重新开始时,屏幕上的实体会跳到某个地方,然后几秒钟后又回到原位。我相信这是由于游戏循环和加速度计的增量之间的差异而发生的。所以我想知道有没有办法将 iPhone 上的加速度计设置为仅在游戏循环更新时更新值?

UIAccelerometer 的值是这样读取的(我只需要 x 轴) - (void)accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration *)acceleration { accelerometValues[0] = acceleration.x * 0.1f + accelerometValues[0] * (1.0 - 0.1f); }

加速度计设置如下 [[UIAccelerometer sharedAccelerometer] setUpdateInterval:1.0 / 60.0]; [[UIAccelerometer sharedAccelerometer] setDelegate:currentScene];

游戏循环本身取自 Alex Diener GameLoop Tutorial的教程

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java - 帧率独立重力

我遇到了重力随着帧速率变化而严重变化的问题。当我以 160 fps 的速度跑步时,我的玩家在空中跳跃了几米然后摔倒,但在大约 10 fps 的速度下,我的玩家跳跃了半米然后摔倒。我的重力代码如下:

我称之为:

我认为实现 delta 可以防止玩家改变速度过快或过慢,但它实际上让它变得更糟了。我认为这是因为随着帧之间时间的增加,速度的增加也会导致玩家异常快速地摔倒。这是因为随着 FPS 的增加,玩家跳得更高、更高。有任何想法吗?

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http - 通过 http 传输文件的二进制差异(delta)并在服务器上合并差异

基本上我需要找出文件(客户端和服务器)的二进制差异,然后通过 HTTP 传输差异(增量),然后将差异(增量)合并到文件中。有什么工具可以做到这一点吗?另一个要求是它应该适用于所有环境。非常感谢

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controls - firstpersoncontrols delta 未定义

我测试在 three.js 中使用 firstpersoncontrols。但是在复制示例以了解它的工作原理时,我在控制台中总是遇到相同的错误:未定义增量。如果你是一个解释:

感谢解释和答案

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drupal-7 - Drupal 7 在使用 omega 和 delta 的页面上使用不同的主题

我可以在不同的页面上使用不同的子主题吗?我创建了两个 omega 子主题 - 主题 1(设置为默认)和主题 2。我现在可以使用 delta 和上下文模块将主题 2 分配给一组页面吗?我创建了基于主题 2 的增量主题,以及基于页面名称的上下文,但页面显示主题 1。

以上是可能的,还是我仅限于使用主题 1 的变体?