问题标签 [clutter]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c# - 在 Gtk 中,是否可以让小部件淡入淡出?

我想让一个Label(或至少标签上的文本)快速淡入。看起来这在 clutter 中是可能的,但是在为 Ubuntu 打包 clutter-sharp 之前,我不想使用 clutter 。有什么方法可以做到这一点而不涉及使用混乱?

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c# - pinvoke 杂波功能

我正在尝试使用杂乱的功能。

该函数在文档中定义为

我的代码如下:

我这样称呼它:

但是,当在 ubuntu 上的 monodevelop 中这样调用时,出现以下错误。

最后我想让错误报告工作,所以我可以得到 gerror 结果,但首先我需要克服 Unix 传输错误。

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python - 重新绘制时放大到 Clutter CairoTexture

我正在使用 python-clutter 1.0

我的问题是挑战的形式

编写代码以允许通过按键放大到 CairoTexture 演员,在步骤中,可以(通过 cairo)重新绘制每个演员,以便图像保持高分辨率但仍按预期缩放,无需重新调整演员的大小。

想想 Inkscape 之类的东西,以及如何放大矢量;矢量如何在任何放大倍率下保持干净。将一条路径(例如一组 cairoline_to命令)放在 CairoTexture actor 上,然后让相同的技巧发生。

更多详情

我的目标是使用一组演员的小型 SVG 编辑器。每个演员都致力于一条道路。我通过使用“缩放”SomeGroup.set_depth(z)然后使 z 更大/更小。到目前为止一切都很好。然而,演员离相机越近,纹理被拉伸得越多以适应他们新的外观尺寸。

我似乎无法找到让 Clutter 做到这两点的方法:

  1. 让演员的实际尺寸保持不变(即开始时的尺寸。)
  2. 将其底层表面换成较大的表面(放大时),然后我可以将路径重新绘制到上面(并使用 cairo 矩阵来执行上下文的缩放。)

如果我使用set_sizeor set_surface_size,演员会变,这是不希望的。我只希望它的表面(基础数据)变得更大。

(我不确定这个术语,也许是 mipmapping?)

换句话说:多边形越来越大,增加其纹理数组的大小,以便它可以映射到更大的多边形上。

我什至尝试过通过保持第二个表面(使用 pycairo)来结束混乱,将其重新创建为演员的表观大小(get_transformed_size),然后我使用混乱set_from_rgb_data并将其指向我的第二个表面,强制重新表面的大小,但不是演员的尺寸。

这样做的问题是a)混乱忽略了新的尺寸,只吸收了旧的宽度/高度,b)RGBA 与 ARGB32 的东西会导致颜色崩溃。

我对任何替代想法持开放态度,我希望我站在树林里想念所有的树!

\d

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user-interface - UX:减少混乱和视觉过载

我正在开发这个项目(基于网络),用户可以登录并查看分配给他们的任务列表。现在只有几列,演示文稿有些清晰和整洁。

不幸的是,客户要求提供一大堆他们想要一目了然的信息。表格几乎完全水平地横跨屏幕。这里有一些想法:

  • 添加一个 [+] 按钮以垂直扩展行。更多信息可以放入这个新的垂直空间。问题是这些新信息与表格标题(任务、分配给等)不对应

  • 添加折叠列的功能。这将需要更多的工作,而且我想不出以直观的方式呈现折叠或隐藏的列的方法。目标受众将需要一些非常直观的东西。

  • 使用鼠标悬停时出现的工具提示。这种方法的明显缺点是您无法一目了然地看到该信息。

有人对此有想法吗?

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c++ - 使用混乱进行游戏开发

我是一个相对较新的开发人员,我正在寻找学习 C++。我有使用 java、javascript、actionscript 和 python 编码的经验,但我想要一些足够快的东西来完成一些高性能的 2D 和 3D 游戏。

当我最终学习基础知识(控制结构、类等)时,我想开发一个 2D 游戏。我探索了各种用于 2D 图形的库(cairo、sdl、openframeworks、clutter),但clutter似乎是针对加速图形和矢量绘图最优化的。

混乱是否适合 2D 游戏?我意识到它与其他库不同,它维护自己的场景图,但我过去开发过一个 Flash 游戏,所以我应该习惯它。

是否有任何我应该注意的性能问题?有没有其他人有过在杂乱无章的情况下制作繁重图形的经验?

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eclipse - 使用 Eclipse PDT(或 Mylyn)向下钻取,避免混乱

我正在成为 eclipse 的频繁用户,我喜欢它。但是我发现自己想知道:

有没有办法可以使用 eclipse 向下钻取,然后将所有内容隐藏在封闭文件夹中,除了我正在钻取的文件夹?(Mylyn 过滤东西的方式,但无需我构建上下文)

我想这样做,因为我正在使用 CodeIgniter 和 WAMP,它们有许多系统文件位于更高级别的文件夹中,其中大部分我不关心,但它们占用了我的项目视图顶部附近的空间。有可能避免这种情况吗?

谢谢,

勒米安特

编辑:虽然上述方法是理想的,但如果不可能,那么有没有办法手动选择在项目视图中隐藏文件和文件夹。

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c++ - C++ - Clutter 1.0 - 从线程调用函数导致段错误

我正在努力从一个额外的线程调用一个杂乱的函数。我使用 boost::thread 进行线程处理,并使用杂乱库 1.0。

具体来说,该线程包含一个循环函数,该函数每隔一段时间发出带有 x 和 y 坐标参数的 boost::signals2::signal 。该信号连接到一个函数,该函数将这些变量交给杂波,即 x,y in

clutter_stage_get_actor_at_pos(CLUTTER_STAGE(演员),CLUTTER_PICK_ALL,x,y);

这就是我遇到段错误的地方。

显然,clutter 有一些线程处理例程。我试着打电话

g_thread_init(NULL);

混乱线程初始化();

在开始 clutter_main() 之前。我还尝试将杂乱功能包含在

混乱线程输入();

clutter_stage_get_actor_at_pos(CLUTTER_STAGE(演员),CLUTTER_PICK_ALL,x,y);

混乱线程离开();

但这也不起作用..

感谢您的每一个提示,在此先感谢您!

附录

我只是伪造了我正在尝试做的最小样本。我已经按照建议“保护”了 clutter_main() 例程。混乱的一些功能似乎可以从单独的线程中工作(例如设置舞台颜色或设置演员位置)。我的代码还有问题吗?

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macos - 如何在自定义轮询函数中结合 mac 事件处理和 gobject 事件?

我正在尝试修复自定义投票功能(请参阅http://pastie.org/1298915)。它来自混乱库的 OS X 后端代码。它是这样设置的:

它从套接字获取事件并将其转发到本机 mac os x 应用程序。问题是我希望 libsoup 正确处理 libsoup 库事件,这就是为什么我需要使用 old_poll_func() 的行为。但我不知道如何过滤非杂乱事件以及如何仅对它们使用 old_poll_func。

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visual-studio-2008 - 如何为 wince 6.0 编译 clutter lib

我想为wince 6.0编写一个3D应用程序界面。我的板子支持opengl es 1.1。但我不熟悉opengl | es。我想使用 clutter lib 来编写 3d appllcation 应用程序。

如何使用 vs2008 编译杂乱库

请指教。

提前感谢

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clutter - OSX 上的混乱——“无法找到合适的 GL 视觉”错误

我希望在 OSX 机器(10.6)上尝试混乱(http://www.clutter-project.org)。我首先通过 macports 设置所需的依赖项来安装工具包,然后从源代码安装混乱(带有所需的 osx 标志)。

当我尝试编译任何示例代码时,它会成功。但是,我总是收到“ClutterGLX-CRITICAL **:无法找到合适的 GL 视觉对象”。错误。

我尝试用谷歌搜索答案,但找不到任何有用的东西。

帮助!

谢谢。