所以,从上一个问题开始,我发现我的解决方案是复制纹理以防止引用问题。但是,我在质疑:
Color[] color = new Color[screen.Width * screen.Height];
InputRenderTarget2D.GetData(Color);
OutputRenderTarget2D.SetData(color);
一方面,每秒运行 60 次是否有效?尽管它设置了 1 个纹理,但我对性能很偏执,并且希望将性能保持在其体面或最佳状态。它会导致“主要显着的丢帧”之类的吗?
其次,它会提高性能,而不是创建一个新的颜色数组,我回收一个?