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我这样设置我的场景(Android 应用程序,OpenGL ES):

GLU.gluPerspective(gl, 60, viewRatio, 0.1f, 1000.0f);
// ...
GLU.gluLookAt(gl, cameraX, cameraY, cameraZ, cameraX, cameraY, cameraZ - 1f, 0f, 1f, 0f);
// Scene scaled down because object positions are in [-10000..10000] for x & y
gl.glScalef(0.001f, 0.001f, 1.0f);

场景渲染得很好,它在 z=-10 处包含四边形,在 z=-30 处包含一个巨大的背景四边形。我现在正在尝试实现光线拾取,就像这样(取自这个线程

public float[] unproject(float rx, float ry, float rz) {
    float[] xyzw = {0, 0, 0, 0};
    int[] viewport = {0, 0, mDisplayWidth, mDisplayHeight};
    android.opengl.GLU.gluUnProject(rx, ry, rz, mMatrixGrabber.mModelView, 0, mMatrixGrabber.mProjection, 0, viewport, 0, xyzw, 0);
    xyzw[0] /= xyzw[3];
    xyzw[1] /= xyzw[3];
    xyzw[2] /= xyzw[3];
    xyzw[3] = 1;
    return xyzw;
}

然后以这种方式测试屏幕上的点击:

unproject(tapX, mDisplayHeight - tapY, BACKGROUND_Z);

预期行为:返回的 X、Y 坐标类似于深度 = -30 (BACKGROUND_Z) 处的敲击点

它的实际作用:在屏幕中心点击时返回正确的 X、Y 坐标;但是屏幕中心和点击点之间的距离没有被正确解释——它似乎被某些因素缩小了。例如,点击屏幕中心会给出 [0,0],点击屏幕左边缘应该给出 ~[-3600,0],但会给出 [-1.13,0]。平移视图以使先前触摸的点位于屏幕中心会给出 ~[-3600,0],因为它应该。

这可能是由于场景缩放了 0.001 造成的吗?我已经测试了各种配置(在 gluLookAt 之前移动缩放,或者完全删除它),但问题仍然存在:(


左屏幕边缘触摸的示例数据输出:

传递给 unproject() 的接触点:

x=3, y = 554 (0,0 at bottom left; w=720, h=1280)

投影矩阵:

[2.8482616, 0.0,       0.0,         0.0, 
 0.0,       1.7320509, 0.0,         0.0, 
 0.0,       0.0,      -1.0001999,  -1.0, 
 0.0,       0.0,      -0.20001999,  0.0]

模型矩阵:

[0.0010, 0.0,    0.0, 0.0, 
 0.0,    0.0010, 0.0, 0.0, 
 0.0,    0.0,    1.0, 0.0, 
 0.0,    0.0,    1.0, 1.0]

unproject() 输出:

[-1.1232367, -0.11801138, -1.0032262, 1.0]

我想到的是返回的 z 值似乎是错误的——传递给 unproject() 的 z 值是 -30(如上所述)。

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让我们看看——我无法重现你得到的值,但是我认为这并不重要。

您不得unproject使用不在 内的 z 值进行调用[-1;+1]。首先unproject必须做的是反转窗口变换,然后,坐标必须在 NDC 空间中。在 OpenGL 中,这是立方体[-1;+1]^3songho包含一些漂亮的图形)。调用unprojectwith-30意味着该点必须在近平面之前。z=-1.0f在近平面和z=+1.0f远平面调用它会产生结果。

z在所有矩阵求逆之后如何选择st ,z=-30我不知道。

于 2012-03-29T18:38:10.903 回答