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如果之前有人问过这个问题,请原谅我,我整天都在寻找这个问题的答案,而我想出的只是基于瓷砖的 2D 游戏的帮助。x~x

我正在尝试在 Direct3D 9 中创建一个可换肤的 GUI,使用一个 XML 文件,该文件具有每个元素的位置以及拉伸或平铺它们的选项。拉伸是一个足够简单的过程,但我一直无法找到一种方法来平铺纹理的一小部分。传统上平铺纹理我只需将 UV 坐标设置为 > 1.0,但源纹理坐标只会是整个纹理的一小部分,例如 0.4 到 0.5。

我有一种感觉我错过了一些非常明显的东西,但是我将如何简单地平铺而不是拉伸呢?我最好的猜测是它与拥有一组以上的纹理坐标有关,但从那里开始,我不知道该去哪里。

该项目目前使用固定功能管道,所以如果可能的话,我更喜欢使用它的答案,但如果这是唯一的方法,我不会拒绝使用着色器的答案。

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我知道您只想平铺纹理的一个子集,对吗?然后事情变得复杂了。

假设我们想要在 u1 和 u2 值之间平铺 u 坐标,u1 < u2。

然后我们需要一个函数 f(u),所以

f(0.0) = u1
f(0.5) = (u1+u2)/2
f(0.9999) = u2
f(1.0) = u1
f(1.5) = (u1+u2)/2
f(1.9999) = u2
f(2.0) = u1
and so on...

一个合适的函数是f(u) = frac(u) * (u2-u1) + u1

v坐标也是一样,f(v) = frac(v) * (v2-v1) + v1

请注意,它是平铺而不镜像。如果需要镜像,那么函数应该是三角波函数,即t(x) = arcsin(sin(pi*(x-0.5)))/pi+0.5f(u) = t(u) * (u2-u1) + u1。不过,使用三角函数可能会很昂贵。

我不知道固定管道是否可行,但您可以在像素着色器(HLSL 代码)中轻松完成:

// float2 tex_coord -> (u,v) from vertex shader, in [0,n] range,
//                     n - number of repetitions
// float2 tex1, tex2 -> constants, subrange of [0,1] coords that will be tiled

// no mirroring
float4 color = tex2D(sampler, frac(tex_coord) * (tex2-tex1) + tex1);

或者

// mirroring, t(x) = arcsin(sin(pi*(x-0.5)))/pi+0.5
float4 color = tex2D(sampler, t(tex_coord) * (tex2-tex1) + tex1);

编辑:计算三角波函数的更好方法:t1(x) = abs(2(0.5x-floor(0.5x+0.5)))t2(x) = abs(2(frac(0.5x+0.5))-1)(与 t1 不完全相同,但适用于非负数)。

于 2012-05-06T21:16:00.070 回答