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我正在使用 OpenGL 2.1 为 Mac OS X 编写应用程序

我有一个CVOpenGLTextureRef保存我用 GL_QUADS 渲染的纹理,并且一切正常。

我现在需要确定纹理的哪些像素是黑色的,因此我编写了这段代码来从纹理中读取原始数据:

//"image" is the CVOpenGLTextureRef

GLenum textureTarget = CVOpenGLTextureGetTarget(image);
GLuint textureName = CVOpenGLTextureGetName(image);

glEnable(textureTarget);
glBindTexture(textureTarget, textureName);

GLint textureWidth, textureHeight;
int bytes;
glGetTexLevelParameteriv(textureTarget, 0, GL_TEXTURE_WIDTH, &textureWidth);
glGetTexLevelParameteriv(textureTarget, 0, GL_TEXTURE_HEIGHT, &textureHeight);
bytes = textureWidth*textureHeight;

GLfloat buffer[bytes];
glGetTexImage(textureTarget, 0, GL_LUMINANCE, GL_FLOAT, &buffer);
GLenum error = glGetError();

glGetError()报告GL_NO_ERROR但缓冲区在调用后没有改变glGetTexImage()...它仍然是空白的。

难道我做错了什么?

请注意,我不能使用glReadPixels(),因为我在渲染之前修改了纹理,并且我需要获取未修改纹理的原始数据。

编辑:我什至尝试了后续方法,但我仍然有零缓冲区作为输出

unsigned char *buffer = (unsigned char *)malloc(textureWidth * textureHeight * sizeof(unsigned char));
glGetTexImage(textureTarget, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);

EDIT2:这里这里报告了同样的问题

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尝试这个:

glGetTexImage(textureTarget, 0, GL_LUMINANCE, GL_FLOAT, buffer);

也许你在想这个成语:

vector< GLfloat > buffer( bytes );
glGetTexImage(textureTarget, 0, GL_LUMINANCE, GL_FLOAT, &buffer[0]);

编辑:在回读之前设置你的包装对齐也可能是值得的:

glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1);
于 2011-11-22T21:58:41.940 回答
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我发现这是glGetTexImage()相对于的允许行为CVOpenGLTextureRef。唯一可靠的方法是将纹理绘制到 FBO 中,然后使用glReadPixels()

于 2011-12-03T10:53:11.257 回答