我有两个食人魔应用程序:
1)子应用程序,渲染到窗口和纹理(使用相同的相机)。纹理被“导出”到共享内存(linux中的shm)
2)主应用程序,其中一个平面显示(1)“子应用程序”中发生的事情,从共享内存加载纹理。
(1) 渲染的纹理与 (2) 中平面使用的纹理具有相同的大小。例如:512x512
如果 RenderWindow 大于或等于 RenderTexture,则一切正常。您在 (1) 中看到的内容反映在 (2) 具有不错 fps 的平面中。共享内存很强大!
但是如果渲染窗口小于纹理,则只更新一部分纹理。
这就是发生在我身上的事情:
一些示例显示 1x1 窗口和大渲染纹理,所以我想渲染纹理可能比窗口大。
这是创建窗口的方式:
window_ = root_->createRenderWindow("blablah"), 256, 256, false);
这是创建渲染纹理的方式:
TextureManager* tm = TextureManager::getSingletonPtr();
TexturePtr rttTexture = tm->createManual(
/**/"MainRTT"
/**/, ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME
/**/, TEX_TYPE_2D
/**/, 512
/**/, 512
/**/, 0
/**/, PF_R8G8B8A8
/**/, TU_RENDERTARGET);
RenderTexture* renderTarget = rttTexture->getBuffer()->getRenderTarget();
renderTarget->addViewport(camera_);
renderTarget->setAutoUpdated(false);
Viewport* vp = renderTarget->getViewport(0);
vp->setClearEveryFrame(true);
vp->setOverlaysEnabled(true);
vp->setBackgroundColour(ColourValue::Black);
这就是我更新渲染纹理的方式:
class ShmTexUpdater: public Ogre::FrameListener {
public:
ShmTexUpdater(const int& width, const int& height, void* data,
const TexturePtr& tex) :
/**/width_(width)
/**/, height_(height)
/**/, data_(data)
/**/, tex_(tex)
/**/, buf_(tex->getBuffer())
/**/, renderTarget_(tex->getBuffer()->getRenderTarget()){
}
virtual ~ShmTexUpdater() {
}
private:
virtual bool frameStarted(const FrameEvent& evt) {
FrameWork::instance()->window()->update();
buf_->lock(Ogre::HardwareBuffer::HBL_NORMAL);
renderTarget_->update();
tex_->getBuffer()->blitToMemory(
/**/PixelBox(width_, height_, 1, ShmTexture4k::FORMAT, data_));
buf_->unlock();
return true;
}
int const width_;
int const height_;
void* const data_;
TexturePtr const tex_;
HardwarePixelBufferSharedPtr buf_;
RenderTexture* renderTarget_;
};
阅读 RenderWindow 和 RenderTexture 的描述,这不是我所期望的。那么......这是食人魔的错误,还是opengl?还是我做错了?
- 操作系统:Linux
- 食人魔:版本 1.7.3 (Cthugha)
- GL_VERSION = 4.0.0 英伟达 256.53