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我有一个 1024 x 1024 的图像,我在我的游戏中用作背景纹理。

我想知道它们是否是处理绘制大背景纹理的正确方法。

我目前是如何做的:

texCoord { 0,0,1,0,0,1,1,1 }
vertice { 0,0,0,height,width,0,width,height }
texCoordPointer(texCoord)
vertexPointer(vertice)

bind the texture
enable client (texCoordArr, vertexCoordArr)
drawArray
disable client (texCoordArr, vertexCoordArr)
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没关系...

我不知道 iPhone 上的 GL|ES 是否支持 glDrawTexOES 扩展,但如果支持,您可以保护一些代码行。但它不会使绘图更快。

还有一些额外的提示:

  • 尝试使纹理与屏幕一样大。如果实际分辨率在 480*320 左右,则无需将图像存储为 1024*1024。如果您缩放或平移图像,那当然是另一回事了。

  • 如果您不为背景上传 mipmap,您可能会节省相当多的内存。

于 2009-04-27T00:50:01.680 回答