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我正在为我的各种应用程序使用 cocos2d 框架,并且遇到了以下问题。我已经设置了一些动作序列和 CallFuncNDs,这些动作设置了持续时间,当我在 iPhone 模拟器中运行它时,它就像我期望的那样工作:转换需要我设置它们的时间,然后它们就会消失以正确的顺序。

当我在我配置的 iPhone 上测试它时,它会在不到一秒的时间内完成。正确的顺序,动作之间的时间是成正比的,但是都被压缩到了一秒。

任何人都知道为什么 cocos2d 动画在设备上的行为会有所不同?我的代码都设置为类似于 cocos2d 效果演示,不同之处在于我正在为 ParticleSystem 而不是 Sprite 设置动画 - 尽管问题仍然出现在 Sprites 上。

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我在模拟器中测试代码时遇到了类似的困难,它运行完美。但是当移到设备上时,时间似乎已经关闭。我将这种差异归因于模拟器对桌面 CPU 和内存的使用,当设备使用它的物理硬件时,由于 Cocos2d 处理事物的方式(逐帧,在“游戏循环”中),时间是关闭的。当你开始做一些事情时,帧率下降并且 Cocos 错误......尤其是当你的时间表运行得非常接近时,或者时间表会自行取消并以不同的时间重新安排(增量低至 0.1 及以下是我遇到最多的地方)。

于 2009-04-17T13:36:40.997 回答