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但是 pow(0, 2.0) 给出 0

似乎任何浮点指数都给出 1,而整数指数给出 0。

我正在使用 DirectX 9 和 hlsl 编译器“D3DCompiler_43.dll”。在 Nvidia 和 Ati 卡上确认了这一点。

我很困惑!这是某种已知的行为或错误吗?

为了说明效果,请尝试以下简单的测试着色器:

// Test shader demonstrating strange pow behaviour
// when brightness becomes 0 resulting color will jump to white

float4x4 WorldViewProjXf : WorldViewProjection < string UIWidget="None";>;

float Brightness
<
    string UIName = "Brightness";   
    float UIMin =  0;   
    float UIMax =  1;       
> = 0;


struct VS_Input
{
    float4 position : POSITION0;
};

struct VS_Output
{
    float4 position : POSITION0;
};

VS_Output Vertex_Func( VS_Input in_data )
{
    VS_Output outData;
    outData.position = mul(in_data.position, WorldViewProjXf);
    return outData;
}

float4 Fragment_Func( VS_Output in_data ) : COLOR
{
    return pow(Brightness, 2.2);
}

technique Main 
{
    pass p0 
    {       
        VertexShader = compile vs_3_0 Vertex_Func();
        PixelShader = compile ps_3_0 Fragment_Func();
    }
}
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查看 HLSL 文档,pow(x, y)似乎直接实现为exp(y * log(x)). 由于x=0在您的问题中,再次查看文档log(x) == -INFy只要它是正数并且大于零,似乎 的值在那个时候就应该无关紧要。

您可能会不小心pow(0.0, 2.0) == 0.0pow(0.0, 0.0) == 1.0. 这是我对正在发生的事情的最佳猜测。

log(0)=-INF参考

pow = exp(y * log(x))参考

于 2011-09-21T00:22:05.343 回答