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我正在制作(另一个)MineCraft 克隆,我遇到了一个有趣的问题。我有一个公共枚举,列出了特定多维数据集可以是的所有多维数据集类型,并且我有一个包含多维数据集的 3d 数组。每个立方体都有一个特定的类型,我遍历这个数组以获取每个立方体的顶点,然后将这些顶点传递给为特定立方体类型指定的顶点缓冲区。当我创建一个随机的立方体数组或单个立方体,并告诉它应该是什么纹理时,一切都按预期绘制。我现在正试图弄清楚如何绘制草方块的随机“表面”,并用泥土方块填充 y 轴下方的所有内容。最奇怪的事情发生了,最上面的立方体是泥土,它用草立方体填满了所有底部的立方体!当我禁用循环以用泥土填充地下时,

这是我认为是代码的相关部分。这是设置多维数据集类型的位置:

            // Create a random surface level
        Perlin perlin = new Perlin();

        for (int x = 0; x < Game.ChunkWidth_X; x++)
        {
            for (int z = 0; z < Game.ChunkDepth_Z; z++)
            {
                double XVal = Convert.ToDouble(x) * 1.1;
                double ZVal = Convert.ToDouble(z) * 1.1;
                double YVal = Game.ChunkHeight_Y / 2 * 1.1;

                double PerlinValue = perlin.GetValue(XVal, YVal, ZVal);
                int YVal_new = Convert.ToInt32(YVal + (PerlinValue * 10));
                if (YVal_new > Game.ChunkHeight_Y - 1) { YVal_new = Game.ChunkHeight_Y - 1; }
                if (YVal_new < 0) { YVal_new = 0; }

                // Set the grass cube
                Cube NewCube = new Cube(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f), new Vector3(x, YVal_new, z));
                NewCube.cubeType = CubeType.Grass;
                CubeGrid[x, YVal_new, z] = NewCube;

                // Fill below it with dirt
                for (int y = YVal_new - 1; y >= 0; y--)
                {
                    Cube NewCube2 = new Cube(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f), new Vector3(x, y, z));
                    NewCube2.cubeType = CubeType.Dirt;
                    CubeGrid[x, y, z] = NewCube2;
                }

                // Fill above it with air
                for (int y = YVal_new + 1; y < Game.ChunkHeight_Y; y++)
                {
                    Cube NewCube2 = new Cube(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f), new Vector3(x, y, z));
                    NewCube2.cubeType = CubeType.Air;
                    CubeGrid[x, y, z] = NewCube2;
                }

            }
        }

这是我将顶点拉入适当缓冲区的地方:

            Dictionary<CubeType, List<VertexPositionNormalTexture>> DrawableVertices = new Dictionary<CubeType, List<VertexPositionNormalTexture>>();

        // Get the proper vertices for each cube type and put in the appropriate dictionary
        for (int x = 0; x < Game.ChunkWidth_X; x++)
        { 
            for (int z = 0; z < Game.ChunkDepth_Z; z++)
            {
                for (int y = 0; y < Game.ChunkHeight_Y; y++)
                {
                    CubeGrid[x,y,z].CreateVertices();
                    string test = CubeGrid[x, y, z].cubeType.ToString();

                    foreach (VertexPositionNormalTexture TargetVertex in CubeGrid[x, y, z].DisplayableVertices)
                    {
                        if (!DrawableVertices.ContainsKey(CubeGrid[x, y, z].cubeType))
                        {
                            List<VertexPositionNormalTexture> NewList = new List<VertexPositionNormalTexture>();
                            NewList.Add(TargetVertex);
                            DrawableVertices.Add(CubeGrid[x, y, z].cubeType, NewList);
                        }
                        else
                        {
                            DrawableVertices[CubeGrid[x, y, z].cubeType].Add(TargetVertex);
                        }
                    }
                }
            }
        }

这是它的第二部分:

            foreach (KeyValuePair<CubeType, List<VertexPositionNormalTexture>> KVP in DrawableVertices)
        {
            VertexBuffer cubeBuffer = new VertexBuffer(device, typeof(VertexPositionNormalTexture), KVP.Value.Count, BufferUsage.WriteOnly);
            cubeBuffer.SetData(KVP.Value.ToArray());

            // Update our collection of vertex buffers
            CubeType_VertexBuffers[KVP.Key] = cubeBuffer;

            // Get the triangle count for the buffer
            CubeType_TriangleCount[KVP.Key] = KVP.Value.Count / 3;

        }

最后,这是我的抽奖:

            // Go through each vertex buffer we have created, and draw it.
        foreach (KeyValuePair<CubeType, VertexBuffer> KVP in CubeType_VertexBuffers)
        {
            foreach (EffectPass pass in testEffect.CurrentTechnique.Passes)
            {
                if (CubeType_TriangleCount[KVP.Key] > 0) // if this buffer has triangles, draw it.
                {
                    pass.Apply();
                    testEffect.View = camera.ViewMatrix;
                    testEffect.TextureEnabled = true;
                    testEffect.Projection = camera.ProjectionMatrix;
                    testEffect.World = worldMatrix;
                    testEffect.Texture = CubeType_Texture[KVP.Key];

                    device.SetVertexBuffer(KVP.Value);
                    device.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, CubeType_TriangleCount[KVP.Key]);
                }
            }
        }


        base.Draw(gameTime);

最奇怪的是,当我手动设置立方体类型时,一切都按预期使用正确的纹理绘制。我还应该尝试解决哪些其他问题?我尝试为每种立方体类型制作特定效果,但无济于事。

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在绝望地尝试了一堆随机的东西之后,我找到了解决这个问题的方法。事实证明,如果对不同的纹理使用相同的 BasicEffect,它只会使用分配给它的最后一个纹理。我正在遍历一个 VertexBuffers 列表并为每个分配一个不同的纹理。等到一切都转移到视频卡上时,只有最后使用的纹理被渲染了,或者看起来是这样。

解决方案是为我需要的每个纹理创建一个单独的 BasicEffect,并仅将所需的 VertexBuffers 分配给特定的 BasicEffect。

于 2011-09-05T20:57:51.427 回答