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我有一个 Three.js 场景,其中包含具有 immediateRenderCallback 方法的对象。我还创建了一个自定义着色器,我正在尝试使用 MeshShaderMaterial(myShader)。

着色器材质在基本 Three.js 对象上工作时不会出现警告。常规材质在我的自定义 immediateRenderCallback 对象上工作正常。

当我在自定义的 immediateRenderCallback 对象上使用着色器材质时,它会引发警告。这些是警告:

    WebGL: INVALID_VALUE: enableVertexAttribArray: index out of range
    WebGL: INVALID_VALUE: vertexAttribPointer: index out of range

现在,尽管有这些警告,但一切似乎都运行良好。对象出现,着色器正常工作,但我不明白为什么会出现这些警告以及是否可以安全地忽略它们。

这是我的 immediateRenderCallback 函数:

THREE.Segment.prototype.immediateRenderCallback = function ( program, _gl, _frustum )
{
    if ( ! this.__webglPositionNormalBuffer ) this.__webglPositionNormalBuffer = _gl.createBuffer();
    if ( ! this.__webglStripBuffer ) this.__webglStripBuffer = _gl.createBuffer();

    _gl.bindBuffer( _gl.ARRAY_BUFFER, this.__webglPositionNormalBuffer );
    _gl.bufferData( _gl.ARRAY_BUFFER, this.interleavedData, _gl.STATIC_DRAW );
    _gl.enableVertexAttribArray( program.attributes.position );
    _gl.enableVertexAttribArray( program.attributes.normal );
    _gl.vertexAttribPointer( program.attributes.position, 3, _gl.FLOAT, false, 24, 0 );
    _gl.vertexAttribPointer( program.attributes.normal, 3, _gl.FLOAT, false, 24, 12 );

    _gl.bindBuffer( _gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, this.__webglStripBuffer );
    _gl.bufferData( _gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, this.stripData, _gl.STATIC_DRAW );

    for(var i=0; i<this.stripOffsets.length; i+=2)
    {
        var size = this.stripOffsets[i+1];
        var offset = this.stripOffsets[i]*2;
        _gl.drawElements( _gl.TRIANGLE_STRIP, size, _gl.UNSIGNED_SHORT, offset);
    }
}

这是我的着色器:

'depthPacked': {
    uniforms: {},

    vertexShader: [
        "void main() {",
            "vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );",
            "gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;",
        "}"
    ].join("\n"),

    fragmentShader: [
        "vec4 pack_depth( const in highp float depth ) {",
            "const highp vec4 bit_shift = vec4( 256.0, 256.0*256.0, 256.0*256.0*256.0, 0.0 );",
            "float power = floor(log2(depth));",
            "float mantissa = (power + 127.0) / 256.0;",
            "vec4 res = (depth/exp2(power)) * bit_shift;",
            "res = fract(floor(res) / 256.0);",
            "res.w = mantissa;",
            "return res;",
        "}",
        "void main() {",
            "gl_FragData[0] = pack_depth( gl_FragCoord.z );",
        "}"
    ].join("\n")
}

谢谢!

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我从这里的一个相关问题中解决了这个问题:WebGL: glsl attributes issue, getProgramParameter returns wrong number of attributes

我的自定义immediateRenderCallback将值分配给属性positionnormal,它们是 Three.js 中的默认属性。但是,由于我的顶点着色器没有使用该normal属性,GLSL 编译器优化了normal属性声明,导致 immediateRenderCallback 抱怨,因为它没有normal属性可以分配数据!

因为我在同一个几何体上使用了两个不同的着色器(在两个通道中),而另一个(phong)着色器需要法线信息,所以在深度着色器中我只是将normal属性值分配给顶点着色器中的变量以防止它被优化出来。

于 2012-09-17T20:41:38.733 回答