我正在使用 OpenGL 开发游戏,这就是我想做的事情:
- 在游戏逻辑的迭代过程中,访问纹理的纹素进行计算。
- 仍然在相同的逻辑交互过程中,可能会修改纹理的纹素。
- 使用当前版本的纹理渲染游戏场景。
- 以类似的方式访问纹素数据开始另一个迭代。
我在使用 glGetTexImage() 时遇到问题,因为调用会使我的程序崩溃,而且我不完全确定这是我想要使用的。
我能看到的唯一直接方法是在系统内存中有一个缓冲区,其中包含我可以处理的纹素信息,并在每次迭代时从中生成一个新的 OpenGL 纹理。这似乎是一个糟糕的举动。
有什么帮助吗?