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我有以下顶点着色器

uniform mediump mat4 projMx;

attribute vec2 a_position;      
attribute vec4 a_color;     
attribute float a_radius;       
varying vec4 v_color;
void main()
{
    vec4 position = vec4(100.0,600.0,1.0,1.0);
    gl_Position = projMx * position;
    gl_PointSize = a_radius*2.0;
    v_color = a_color;
}

..和以下片段着色器

#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH
    precision highp float;
#else
    precision mediump float;
#endif

varying vec4 v_color;
void main()
{
    gl_FragColor = v_color;
}

..以及以下Obj-C 代码

    //..shaders have been created..
program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, shaders[0]);
glAttachShader(program, shaders[1]);

GLfloat projMx[16] = {2/screenWidth,0,0,-1,0,2/-screenHeight,0,1,0,0,-2,-1,0,0,0,1};

projMxId = glGetUniformLocation(program, "projMx");
NSLog(@"uniform location:%i",projMxId);

'projMx'的统一位置是-1(即'projMxId == -1' 为真)。有人可以解释为什么会这样吗?

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您只能在链接程序后检索统一位置(您不这样做),因为这些是每个程序的状态并且在程序的每个着色器中都是已知的。GLSL 编译器可以在链接期间优化未使用的制服,因此它们的位置应该只有在链接之后才能知道,这也是所有未显式绑定的属性都获得其位置的时刻。

于 2011-08-29T17:43:17.733 回答