我反复将 UIView 渲染到 OpenGL 纹理。设备上运行良好(纹理按预期更新)。在模拟器上,纹理最初是正确的(正确的 alpha 和颜色),但随后对纹理的更新似乎与现有纹理相结合(好像“粘贴”到现有纹理上)而不是替换现有纹理,逐渐产生丑陋的混乱。
一些(可能)相关的上下文:
- 我正在使用 OpenGL ES 1.1
- 我在 2007 MBP(Radeon X1600 视频)上的 OSX 10.6.8 上运行 Xcode 4.0.2(Build 4A2002a)
- 项目使用iOS SDK 4.3,部署目标为iOS 4.0
这是将视图渲染到纹理的代码(相同的代码负责初始渲染和后续更新)。
// render UIView to pixel buffer
GLubyte *pixelBuffer = (GLubyte *)malloc(4 * width * height);
CGColorSpaceRef colourSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(pixelBuffer, width, height, 8, 4 * width, colourSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big);
CGColorSpaceRelease(colourSpace);
[view.layer renderInContext:context];
// replace OpenGL texture with pixelBuffer data
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixelBuffer);
最初我并不担心模拟器和设备之间的区别,但是现在我需要使用模拟器制作教学视频。
(有趣的是,当模拟器设备设置为 iPhone 时,覆盖比设置为 iPhone(视网膜)时有额外的 RGB 噪声)