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我是openGL ES的新手,我想构建一个简单的多维数据集,但似乎有一些问题让我想拥有4个不同的TRIANGLE_FAN的索引字节缓冲区,我将如何去做/重写我的代码:

public class GLCube{

private float vertices[] = {
    1, 1, -1, //p0 - topFrontRight
    1, -1, -1, //p1 bottomFront Right
    -1, -1, -1, //p2 bottom front left
    -1, 1, -1, //p3 front top left
    1, 1, 1, //p4 - topBackRight
    1, -1, 1, //p5 bottomBack Right
    -1, -1, 1, //p6 bottom back left
    -1, 1, 1, //p7 front back left
};

private FloatBuffer vertBuff;

private short[] pIndex = { 
        0, 4, 1, 3, //i0 fan of top front right
        5, 4, 1, 6, //i1 fan from bottom right back
        2, 1, 3, 6, //i2 fan from bottom left front
        7, 3, 4, 6 //i3 fan from top left back
};

private ShortBuffer pBuff;

public GLCube(){

    ByteBuffer bBuff = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
    bBuff.order(ByteOrder.nativeOrder());
    vertBuff = bBuff.asFloatBuffer();
    vertBuff.put(vertices);
    vertBuff.position(0);


    ByteBuffer pbBuff = ByteBuffer.allocateDirect(pIndex.length * 2);
    pbBuff.order(ByteOrder.nativeOrder());
    pBuff = pbBuff.asShortBuffer();
    pBuff.put(pIndex);
    pBuff.position(0);
}

public void draw(GL10 gl){
    gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertBuff);
    gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLE_FAN, pIndex.length, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, pBuff);
    gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

}
}

我假设您必须使用 GL10.GL_PRIMITIVE_RESTART,但是对于 android,我认为这不存在...

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您的假设是正确的,如果没有primitive_restart扩展,您无法在一次调用glDrawElements. 你可以做的是使用glMultiDrawElements,你可以在一次调用中绘制多个图元,但它的使用有点麻烦,我不确定它是否真的给你带来了单个三角形列表的性能优势(尤其是这个简单的立方体) .

我给你的一般提示是,远离复杂的基元,如三角带和扇形,因为它们只用于一些特殊的小几何形状(无论如何你不会获得任何性能优势的几何形状)。更大的通用网格需要更多的努力才能真正从这些原始类型中获得优势(如果有的话)。只需使用一个简单的索引三角形列表就可以了。

顺便说一句,如果你真的想要一个“复杂”的立方体镶嵌,你可以从一个三角形条带构建一个立方体,但解决方案取决于你或谷歌。

编辑:刚刚查看了 GLES 规范,似乎这些glMultiDraw...功能已在 ES 中删除。因此,没有办法绕过单个索引三角形列表(或三角形条解决方案),至少如果您想在一次调用中绘制立方体,这是可取的。

于 2011-08-09T12:41:57.553 回答