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所以我有一个方向盘,它用 A 和 D 按钮转动。我把它夹在一个负角和正角上。我还有一个代码,当角度不为零且不按任何东西时,它会将轮子返回到原来的旋转。我还有一个代码可以在车轮接近夹紧角度时减慢旋转速度。

这是我的轮子返回其原始位置的代码。rotateBack 的值是数量的一半,因为如果同时按下 A 和 D,轮子会卡在负角上。

if (Input.GetAxis("Horizontal") <1 && Input.GetKey(KeyCode.D) == false && !(angle < 1))
    {
        angle += rotateBack * Time.deltaTime;
        if (angle > 0 )
        {
            rotateBack = -600f;
        }
        
        
    }

    

    if (Input.GetAxis("Horizontal") < 0 && Input.GetKey(KeyCode.A) == false && !(negativeangle < 1))
    {
        angle += rotateBack * Time.deltaTime;
        if (negativeangle > 0)
        {
            rotateBack = 300;
        }

这是对该错误的(坏)修复:

if(Input.GetKey(KeyCode.A) == false&& Input.GetKey(KeyCode.D) == false && negativeangle > 5)
    {
        angle += rotateBack * Time.deltaTime;
        rotateBack = 300f;
    }

向右旋转(角度为正)按应有的方式工作。但是在左转时,车轮在接近夹角时忽略了减速,当车轮转动到最大时,车轮晃动并不稳定。它超过了夹紧的角度。我注意到我拥有的电脑越不强大,它的震动和不平衡就越多。

这是我的钳位代码。有负角,但由于某种原因它不起作用。

angle = Mathf.Clamp(-120, angle, 120);
    
    angle = Mathf.Clamp(120, -120, angle);
    wheel.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.forward);

这是车轮在接近夹紧角度时减速时的代码。它不适用于负角。

    if (angle < 100||negativeangle>100)
    {
        
        angle += Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 500;
        

    }
    if (angle>80||negativeangle>80)
    {
        
        angle += Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 5;
        
    }

    if (angle > 100||negativeangle > 100)
    {
        
        angle += Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 1;
        
    }

我尝试通过将角度更改为负角来解决此问题,负角被读取为正角,但它不能解决问题。

if (angle < 0)
    {
        negativeangle = -angle;
    }

如何修复车轮超过夹紧角度并晃动,以使车轮在左侧超过某个角度时减速?除了这些东西,其他一切都在轮子上工作。

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1 回答 1

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不要为angleand使用单独的变量negativeangle,这只会使您的代码更加混乱,并且难以修复这样的错误。相反,您应该有一个angle变量,它可能是正数或负数。

我建议您像这样编写更新函数:

private void UpdateWheel() {
    // Get the input direction (using GetAxis, GetKey, etc.)
    // Negative values are left, positive values right.
    float input = Input.GetAxis("Horizontal");

    if (input == 0f) {
        // No input - return to the original position
        if (angle != 0f) {
            const float returnSpeed = 600f;
            float newAngle = angle - returnSpeed * Time.deltaTime * Mathf.Sign(angle);

            if (Mathf.Sign(angle) != Mathf.Sign(newAngle))
                angle = 0f;
            else
                angle = newAngle;
        }
    }
    else {
        // Move the wheel in the input direction
        const float maxAngle = 120f;

        float absAngle = Mathf.Abs(angle);
        float inputSpeedFactor;

        if (absAngle <= 80f)
            inputSpeedFactor = 500f;
        else if (absAngle <= 100f)
            inputSpeedFactor = 5f;
        else
            inputSpeedFactor = 1f;

        angle = Mathf.Clamp(angle + input * inputSpeedFactor * Time.deltaTime, -maxAngle, maxAngle);
    }

    wheel.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.forward);
}

此外,您没有Mathf.Clamp正确使用该函数,参数的顺序是(值、最小值、最大值)。

于 2021-06-14T23:00:59.500 回答