[解决]
我正在构建一个使用 LuaBridge 来读取实体组件的游戏引擎。在我的引擎中,一个实体文件如下所示,其中“组件”是我的实体拥有的组件的列表,其余参数用于设置每个单独组件的值:
-- myEntity.lua
Components = {"MeshRenderer", "Transform", "Rigidbody"}
MeshRenderer = {
Type = "Sphere",
Position = {0,300,0}
}
Transform = {
Position = {0,150,0},
Scale = {1,1,1},
Rotation = {0,0,0}
}
Rigidbody = {
Type = "Sphere",
Mass = 1
}
我目前正在使用这个函数(在 C++ 中)来从 LuaRef 中的参数(给定它的名称)中读取值。
template<class T>
T readParameter(LuaRef& table, const std::string& parameterName)
{
try {
return table.rawget(parameterName).cast<T>();
}
catch (std::exception e) {
// std::cout ...
return NULL;
}
}
例如,当调用readVariable<std::string>(myRigidbodyTable, "Type")时,myRigidbodyTable是具有 Rigidbody 值的 LuaRef,此函数应返回值为“Sphere”的std::string 。
我的问题是,当我完成读取和存储 Transform 组件的值时,当我想读取“Ridigbody”的值并且我的引擎读取值“Type”时,Stack::push(lua_State) 会引发未处理的异常* L, const std::string& str, std::error_code&)。
我很确定这与我的组件 Transform 存储“位置”等参数的值列表这一事实有关,因为在读取每个参数只有一个值的组件时我没有遇到任何问题。这样做的正确方法是什么,以防我做错了什么?
我还想指出,我是 LuaBridge 的新手,所以这可能是一个初学者问题,我一直找不到解决方案。任何帮助表示赞赏:)