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有谁知道使用官方 SDK 为 Unity3d 使用 Kinect 输入?我被分配了一个项目来尝试整合这两者,但我的超级不希望我使用开放的 Kinect 东西。Unity 网站的最新消息是 Kinect SDK 需要 4.0 .Net 而 Unity3D 只需要 3.5

解决方法?如果您对此有所了解,请将我指向资源。

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Unity 的 OpenNI 绑定可能是最好的方法。NITE 骨架比 Microsoft Kinect SDK 更稳定,但仍需要校准(PrimeSense 提到他们很快就会有一个免校准的骨架)。

Kinect SDK 与 OpenNI 的绑定使 Kinect SDK 像 SensorKinect 一样工作,该模块还将 KinectSDK 免校准骨架作为 OpenNI 模块公开:

https://www.assembla.com/code/kinect-mssdk-openni-bridge/git/nodes/

因为 KinectSDK 还提供了脚踝和手腕,而且 OpenNI 已经支持它(即使 NITE 不支持它)所有 OpenNI 的东西,包括包括脚踝和手腕在内的 Unity 角色装备,都可以正常工作,无需校准。OpenNI 的 KinectSDK 绑定还支持使用 NITE 的骨架和手部跟踪器,但需要注意的是,NITE 手势检测似乎还不能与 Kinect SDK 一起使用。将 KinectSDK 与 NITE 的手生成器一起使用时的解决方法是使用无骨架跟踪来为您提供手点。不幸的是,当传感器看不到您的身体时,您将失去追踪手部的能力。

尽管如此,NITE 的骨架似乎比 KinectSDK 更稳定且响应更快。

于 2011-08-02T05:10:31.403 回答
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您需要多少原始 Kinect 数据?对于受限问题,例如肢体关节,您是否考虑过使用不可知的通信模式,例如TcpClient。只需在 .net 4.0 中创建一个简单的 TCP 服务器,该服务器链接到 Kinect SDK 并每 30 毫秒或其他时间抽出包含您需要的信息的数据包。然后只需在 Unity 中编写一个接收客户端。我在使用不同的 SDK 时遇到了类似的问题。不过我还没有尝试过 Kinect,所以我的建议可能有点矫枉过正。

如果您想要实时深度/颜色数据,您可能需要更快的东西,也许使用Pipes

于 2011-07-01T16:27:32.393 回答