我只是想把球弹到原来的高度。但是一旦我引入时间而不是框架,我就会在某处失去动力。
将代码降至最低限度,我有以下内容:
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
float timeDelta = System.currentTimeMillis() - startTime;
startTime = System.currentTimeMillis();
update(timeDelta);
}
float gravity = -1.0f;
float PosY = 2400;
float VelocityY = 0;
public void update(float timeDelta){
PosY+=VelocityY;
if(PosY<=0){
VelocityY=Math.abs(VelocityY);
} else{
VelocityY+=gravity*timeDelta;
}
Log.d(SystemSingleton.sLogDebug,String.format("Pos: y%f. y%f, timeDelta: %f",PosY, VelocityY, timeDelta));
}
我将时间增量保留为毫秒(而不是除以 1000 来给我您期望的秒数),以确保我不会因强制转换或舍入而丢失任何东西。
如果我忽略 timeDelta 并在每一帧都应用整个重力,这很好,它的反弹峰值将正好是 2400(它的起始位置)。但是考虑到 timedelta,它总是小于 2400 并缓慢降级,然后在它开始再次降级之前时不时地跳跃一个显着量(有时高于 2400)。
我显然有一些非常严重的错误,但我看不到它。
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