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我正在尝试使用 Universal Render Pipeline 的 PBR Shader Graph 创建海洋 PBR 着色器,但是当我尝试在 master 中分配法线时,它会引发错误:

表达式断言失败:'0 == m_CurrentBufferBindMask[kUnityPerDraw]' UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr, Boolean&)

无法将表达式映射到第 132 行的 vs_4_0 指令集(在 d3d11 上)

计算出的法线是使用变换节点上的方向模式变换到对象空间的全局法线。

这是我当前的着色器图:

着色器图

“WaveNoise”节点是一个自定义子图着色器,它使用堆叠的正弦波和余弦波从位置输出波高。

这是 PBR 主节点的配置:

主节点配置

我正在使用两个主节点,但活动的一个是 PBR,我放置了一个 Unlit Master 来测试是否发生相同的错误,在我的测试中这没有发生。不知道有没有人也有这个问题。

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