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我一直在使用 Vinne Falco 的 SDL2_Mixer 和 DSPFilters 开发自己的 3D 音频库。目前我正处于需要创建自定义 DSP 来过滤音频的阶段,而 SDL_mixer 负责效果的注册,实际的 DSP 证明是困难的。

SDL 提供:

void Effect(int chan, void* stream, int len, void* udata){}

从这里我们有一个交错的音频流,流[0L]、流[0R]、流[1L]等...我尝试将其分解为单独的通道:

    float *p = (float*)stream;
    int length = len / 2;

    float* audioData[2];
    audioData[0] = new float[length];
    audioData[1] = new float[length];

    for (int i = 0; i < len; i++)
    {
        if (i %2 == 0) 
        {
            audioData[0][i / 2] = p[i];
        }
        else 
        {
            audioData[1][(i - 1) / 2] = p[i];
        }
    }

一旦分成通道,过滤器就会成功处理它。这一切都很好,但我现在需要将它重新组合成一个流或如何直接处理流数据。尝试了许多方法,但大多数都以访问冲突或堆损坏而告终。

EDIT1:重组阶段:

    ///Combine output///
    for (int i = 0; i < length; i++)
    {
        p[i*2]=audioData[0][i];
        p[(i*2)+1]=audioData[1][i];
    }

谁能指出我处理流的更好方向或修复这段代码?

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1 回答 1

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我很确定 len 以字节为单位,而不是浮点元素。您可以使用 len/sizeof(float)。– 凯尔塔

这是 keltar 提供的答案,它修复了访问冲突。(它是在一个单独的简化问题上提供的)

于 2020-07-25T13:01:25.450 回答