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我有一个代码来为 tilemap 中的每个瓦片定义 PhysicsBody,如下所示:

func setUpSceneWithMap(map: SKTileMapNode) {

        let tileMap = map
        tileMap.setScale(0.4)

        let startingLocation: CGPoint = tileMap.position
        let tileSize = tileMap.tileSize

        let halfWidth = CGFloat(tileMap.numberOfColumns) / 2.0 * tileSize.width * 0.4
        let halfHeight = CGFloat(tileMap.numberOfRows) / 2.0 * tileSize.height * 0.4

        for col in 0..<tileMap.numberOfColumns {

            for row in 0..<tileMap.numberOfRows {

                if  tileMap.tileDefinition(atColumn: col, row: row) != nil {

                    // defining different types of tile
                    let tileDefinition = tileMap.tileDefinition(atColumn: col, row: row)
                    ...
                    let isTrapTile = tileDefinition?.userData?["isTraps"] as? Bool

                    let x = CGFloat(col) * (tileSize.width) * 0.4 - halfWidth
                    let y = CGFloat(row) * (tileSize.height) * 0.4 - halfHeight

                    let rect = CGRect(x: 0, y: 0, width: tileSize.width * 0.4 , height: tileSize.height * 0.4)
                    let tileNode = SKShapeNode(rect: rect)

                    tileNode.position = CGPoint(x: x + startingLocation.x, y: y + startingLocation.y)
                    tileNode.zPosition = 1
                    tileNode.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFrom: rect)

                    // Create the 4 checkpoint-tiles at the center of the maze
                    ...
                    // Create the wall tile
                    ...
                    // Create the trap tile
                    if (isTrapTile ?? false) {
                        tileNode.physicsBody?.categoryBitMask = gamePhysics.Trap
                        tileNode.physicsBody?.collisionBitMask = 0
                        tileNode.physicsBody?.contactTestBitMask = gamePhysics.Player
                        tileNode.physicsBody?.isDynamic = false
                    }

                    self.addChild(tileNode)

                }
            }
        }
    }

我的瓦片地图中有 3 种不同的瓦片集:墙、检查点和陷阱。使用上面的代码,我已经为它们分配了一个带有物理体的 Spritenode。现在,我希望我的陷阱图块不可见,这样玩家就看不到它。实现它的最有效方法是什么?

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你会使用myNode.alpha = CGFloat;. 这仅影响从 SKNode 继承的节点。

根据苹果文档myNode.alpha价值:

默认值为 1.0。

SKNode 类不执行绘图,但它的许多子类执行。当绘制节点或其任何后代时,每个像素的 alpha 分量乘以节点的 alpha 属性,然后钳制在 0.0-1.0 范围内。此修改后的 alpha 值用于将像素混合到帧缓冲区中

基本上,alpha 值会影响精灵在帧图中的渲染方式。

在您的情况下,您会设置myTrapTileNode.alpha = 0.0;,因为您希望它完全透明。

于 2020-05-29T02:56:56.563 回答