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我正在研究 XNA/C# 中的地形。我的目的是能够在整个地形的地面上渲染多个纹理。但是,像这样的所有教程都只能使用大约 3-4 个纹理。

我目前的想法是在 TGA 中创建一个具有不同颜色 (RGBA) 的纹理贴图,其中每种颜色代表一个特定的纹理。颜色中 Alpha 的数量描述了该位置上的顶点应该有多少 Alpha。并且会有一个基础纹理。

但是,我是这个领域的新手,所以我真的需要一些入门指南。到目前为止,我已经设法没有找到。尽管所有现代游戏都有很多纹理,但所有教程和资源在它们支持的纹理数量方面都是有限的。

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确保你拿到这本书: http: //my.safaribooksonline.com/book/-/9781849690041/environmental-effects/ch07lvl1sec02

肖恩在这里描述了一种基于颜色图定义纹理的方法(我认为这就是您要寻找的)。它还用 4 个左右的纹理进行了说明,但是一旦你弄清楚了这一点,你就可以将它扩展到你的要求。只需定义更多颜色和分配给它们的更多纹理。riemers 方法的问题在于它基于高度。例如,渲染路径要困难得多,尤其是当您不熟悉 HLSL 和 XNA 时。

让我知道这是否是您要查找的信息。这是一本好书,尽管样本并不总是相互一致。

于 2011-05-31T09:59:35.603 回答