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关于我在可汗学院用 Javascript 编写的游戏引擎的快速问题:我在弧上表示剩余的重新加载时间。(在处理 js 时,画一个圆弧是这样的arc(x,y,width,height,start,stop);:)

我已经将剩余时间的值(以秒为单位)存储在变量中,那么我怎样才能准确地将弧楔 = 当前重新加载的时间除以总重新加载时间?

当圆弧为圆时,重新加载完成。当 arc 什么都没有时,它才开始重新加载。

此外,重新加载弧形楔形冲程从中心顶部开始,并围绕外侧顺时针移动。

if(weapon.reloading){
    arc(300,300-player.size-player.size/2,40,40,-90,round((w.reloadCounter/w.reloadTime/100)*100)*6-95);

}

当 fps(每秒帧数等于 60)时,此冗余代码有效我已经有一个名为 fps 的变量等于每秒帧数,因此如果提供任何帮助,请在示例中使用它。

谢谢!

编辑:这是否准确 - 从我从测试中可以看出,它大多是准确的:

    var time = round(w.reloadCounter/fps*10)/10;//seconds currently spent reloading(rounded to the nearest 10th)

    var t = round((w.reloadTime-time)*10)/10;//time left to finish reloading


    var timeLeftArc = map(t,0,w.reloadTime,270,-90);

    arc(300,300-player.size-player.size/2,40,40,-90,timeLeftArc);
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我们知道 360 度构成一个完整的圆圈 - 在您的情况下,这相当于一个完全重新加载的武器。为了获得中间值的正确弧度,我们需要弄清楚重新加载阶段处理了多少百分比。

这可以简单地通过将经过的时间除以所需的总时间来完成 - 就像你已经做过的那样:

w.reloadCounter / w.reloadTime

这将给出一个介于 0 和 1 之间的浮点数。如果我们将这个数字乘以 360,我们就得到了弧的中间角度。

arc(300, 300 - player.size - player.size / 2, 40, 40, -90, w.reloadCounter / w.reloadTime * 360 - 90);

举个简单的例子:假设所需的时间是 1000 毫秒,并且已经过去了 500 毫秒:

500 / 1000 * 360 = 0.5 * 360 = 180

于 2020-02-12T01:26:43.680 回答