我在我的项目中使用 SOIL,我需要获取单个纹理,然后使用第一个纹理的不同部分将其转换为纹理数组。(使用精灵表)。
顺便说一句,我正在使用 SDL 和 OpenGL。
将 sprite sheet 与现代 3D api(如 OpenGL)一起使用的典型方法是使用纹理坐标来处理单个纹理的不同部分。虽然您可以将其拆分,但使用纹理坐标对资源更加友好。
例如,如果您有一个简单的 sprite 表,水平方向有 3 帧,每帧 32 像素 x 32 像素(总大小为 96x32),您将使用以下代码绘制第 3 帧:
// I assume you have bound your source texture
// This is the U coordinate's origin in texture space
float xStart = 64.0f / 96.0f;
// This is one frame width in texture space
float xIncrement = 32.0f / 96.0f;
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(xStart, 0);
glVertex2f(-16.0f, 16.0f);
glTexCoord2f(xStart, 1.0f);
glVertex2f(-16.0f, -16.0f);
glTexCoord2f(xStart + xIncrement, 0);
glVertex2f(16.0f, 16.0f);
glTexCoord2f(xStart + xIncrement, 1.0f);
glVertex2f(16.0f, -16.0f);
glEnd();