我在一个 c++ 程序中使用 android 的getRotationMatrix的改编版本,该程序通过网络读取手机的传感器数据并计算设备的矩阵。
该函数工作正常并计算设备的方向。不幸的是,Ogre3d 的轴系统与设备不同。因此,即使绕 x 轴旋转可以正常工作,但 y 和 z 轴是错误的。保持设备水平并指向北方(单位矩阵)。当我投球时,旋转是正确的。但是当我滚动和偏航时,旋转是交替的。在 Ogre3d 中滚动是偏航的,反之亦然。
(Ogre3d) ([Device][5])
^ +y-axis ^ +z-axis
* *
* *
* * ^ +y-axis
* * *
* * *
* * *
************> + x-axis ************> +x-axis
*
*
v +z-axis
快速浏览一下两轴系统,Ogre 的系统(左侧)本质上是设备系统绕 x 轴逆时针旋转 90 度。
当我在计算矩阵之前先分配传感器值时,我尝试尝试各种组合,但似乎没有组合正常工作。如何确保旋转矩阵 getRotationMatrix() 在 Ogre3D 上正确显示?
参考这里是计算矩阵的函数:
bool getRotationMatrix() {
//sensor data coming through the network are
//stored in accel(accelerometer) and mag(geomagnetic)
//vars which the function has access to
float Ax = accel[0]; float Ay = accel[1]; float Az = accel[2];
float Ex = mag[0]; float Ey = mag[1]; float Ez = mag[2];
float Hx = Ey * Az - Ez * Ay;
float Hy = Ez * Ax - Ex * Az;
float Hz = Ex * Ay - Ey * Ax;
float normH = (float) Math::Sqrt(Hx * Hx + Hy * Hy + Hz * Hz);
if (normH < 0.1f) {
// device is close to free fall (or in space?), or close to
// magnetic north pole. Typical values are > 100.
return false;
}
float invH = 1.0f / normH;
Hx *= invH;
Hy *= invH;
Hz *= invH;
float invA = 1.0f / (float) Math::Sqrt(Ax * Ax + Ay * Ay + Az * Az);
Ax *= invA;
Ay *= invA;
Az *= invA;
float Mx = Ay * Hz - Az * Hy;
float My = Az * Hx - Ax * Hz;
float Mz = Ax * Hy - Ay * Hx;
//ogre3d's matrix3 is column-major whereas getrotatinomatrix produces
//a row-major matrix thus i have tranposed it here
orientation[0][0] = Hx; orientation[0][2] = Mx; orientation[0][2] = Ax;
orientation[1][0] = Hy; orientation[1][3] = My; orientation[1][2] = Ay;
orientation[2][0] = Hz; orientation[2][4] = Mz; orientation[2][2] = Az;
return true;
}