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我正在尝试绘制地形,GL_TRIANGLE_STRIP但是glDrawElements我很难理解背后的索引glDrawElements...

这是我到目前为止所拥有的:

void Terrain::GenerateVertexBufferObjects(float ox, float oy, float oz) {
    float startWidth, startLength, *vArray;
    int vCount, vIndex = -1;

    // width = length = 256

    startWidth = (width / 2.0f) - width;
    startLength = (length / 2.0f) - length;

    vCount = 3 * width * length;
    vArray = new float[vCount];

    for(int z = 0; z < length; z++) {
        // vIndex == vIndex + width * 3  ||  width * 3 = 256 * 3 = 768
        for(int x = 0; x < width; x++) {
            vArray[++vIndex] = ox + startWidth + (x * stepWidth);
            vArray[++vIndex] = oy + heights[z][x];
            vArray[++vIndex] = oz + startLength + (z * stepLength);
        }
    }

    glGenBuffers(1, &vertexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * vCount, vArray, GL_STATIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}

void Terrain::DrawVBO(unsigned int texID, float ox, float oy, float oz) {
    float terrainLight[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };

    if(!generatedVBOs) {
        GenerateVertexBufferObjects(ox, oy, oz);
        generatedVBOs = true;
    }

    unsigned int indices[] = { 0, 768, 3, 771 };

    glGenBuffers(1, &indexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(unsigned int) * 4, indices, GL_STATIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);

    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);

    glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, terrainLight);
    glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 4, GL_UNSIGNED_INT, 0);

    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);

    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}

我相信我vArray是正确的,我在绘图时使用相同的值glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP)/glEnd,效果很好。

我的猜测是只使用每个x顶点的坐标索引。但我不知道这是否是使用索引的正确方法glDrawElements

  • 0:从三角形第一个顶点开始的 x 坐标索引。位置:(-128,-128)。
  • 768:从三角形的第二个顶点开始的 x 坐标的索引。位置:(-128,-127)
  • 3:从三角形第三个顶点开始的 x 坐标索引。位置:(-127,-128)
  • 771:从第四个顶点开始的 x 坐标的索引,它将绘制第二个三角形。位置:(-127,-127)。

我认为到目前为止一切都有意义吗?

不起作用的是上面的位置值(我加倍检查vArray并且它们是正确的)与glDrawElements正在使用的不同。绘制了两个三角形,但它们比应有的大得多。它正确地从 (-128, -128) 开始,但它会变成 (-125, -125) 而不是 (-127, -127)。

我不明白我在这里做错了什么......

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使用类似下面的东西可以解决我的问题:

unsigned int indices[] = { 0, 256, 1, 257 };

我认为可以安全地假设索引是 x 坐标并且 OpenGL 期望它后面跟着 y 和 z 但我们自己不应该增加 3,服务器会为我们做这件事。

现在我想起来了,上面有elementglDrawElements一词,在这种情况下,它是一个具有 3 个坐标的顶点,我们需要将索引传递给element,而不是vertexglVertexPointer

我现在觉得好傻...

于 2011-04-26T17:44:22.820 回答