介绍
我一直在关注 Unity3D 的 DOTS 开发,并且一直在做一些关于让 ECS 运行的教程。但是,我没有发现 Unity3D 正在弃用他们当前的 GameObject/Hierarchy 方法并用新的 Entity/ECS 方法取而代之这一点很明显。
理论
目前,它似乎是两者的混合体,因此通常属于对象池或可能导致内存碎片的任何东西(射弹、物品、重生单位等)都使用 Entity/ECS,其余的仍然使用 GameObject/Hierarchy .
这对我来说似乎不太理想,因为非最佳方法将阻止进入最佳方法等待的下一帧。如果只使用 ECS,你会得到更多的帧,这有点意思......
另一方面,必须让设计师和动画师使用 ECS 之类的东西会很昂贵(目前)并且技术含量更高。编辑器中的当前 ECS 窗口并不是很直观,它不是一个工具,而不仅仅是一个结果输出。
问题
所以我的问题是,Unity3D 是否计划保留混合方法,如果是,我们如何选择是使用实体还是游戏对象?或者如果他们只使用 ECS 方法,是否会更改当前的实体编辑器窗口以适应设计师/动画师?