0

我正在创建一个使用 Cocos2d 和 Box2d 的简单益智游戏,但我很难找到有关如何组织关卡的任何文档。

游戏在结构上类似于割绳子,它有多个固定大小的关卡和不断变化的 Box2d 资产。

目前我的 mainGame.m 文件包含我的 HUD 和创建障碍的方法。最好的答案是为每个级别调用某种 .plist 文件,列出要创建的资产及其各自的位置,然后使用 for 循环来引用 mainGame.m 文件中的方法?

或者我可以在一个单独的 xxxxxx.m 文件上创建一个级别类,该文件引用我的 mainGame.m 中的方法?

如果这含糊/难以理解,我深表歉意,我现在很困惑,不知道如何前进:/

4

2 回答 2

3

想到了几种可能...

  • 每个关卡都有一个单独的 CCScene 实例,或者每个关卡都有一个单独的 CCLayer。
  • 另一种可能性是有一个自定义类,它只保存有关每个级别的元数据。您可以在单个游戏场景的单个 CCLayer 实例上重新创建所有关卡数据。这就是我们为Mega Jump所做的。

尽管可能很痛苦,但我不会详细介绍在 plist 文件中存储关卡元数据的细节。您需要执行的 UI 或其他组件的任何静态放置的硬代码值。可能你的时间最好花在完善游戏本身上。希望其中一些想法对您有用。如果有什么不合理的地方,或者您想让我更深入地研究其中一项,请一定告诉我。

于 2011-04-04T20:10:31.677 回答
1

嗯...最简单的方法是使用 LevelSVG,这样您就可以在 SVG 图形编辑器中绘制关卡并导入它们。如果您可以付出很少的代价,那么 LevelSVG 就很棒。

于 2011-04-04T20:16:04.657 回答